提示画像の板ポリと板ポリの間の画像の真ん中に黒い線がりますがポリゴンの隙間だと思うのですがこれは何が原因で何をすればいいのでしょうか?dxlib 公式掲示板を見ましたがわからないので質問しました。
やったこと
背景を追加して隙間なのかどうかを判定 違いました。
ボタンでテクスチャを付け消ししました 違いました。
Game::Game() { SetUseLighting(true); SetUseZBuffer3D(true); SetWriteZBuffer3D(true); /*手前*/ Vertex[0].pos = VGet(-RANGE, RANGE, 10); Vertex[0].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); Vertex[0].dif = color_dif; Vertex[0].spc = color_spc; Vertex[0].u = 0.0f; Vertex[0].v = 0.0f; Vertex[0].su = 0.0f; Vertex[0].sv = 0.0f; Vertex[1].pos = VGet(RANGE, RANGE, 10); Vertex[1].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); Vertex[1].dif = color_dif; Vertex[1].spc = color_spc; Vertex[1].u = 1.0f; Vertex[1].v = 0.0f; Vertex[1].su = 0.0f; Vertex[1].sv = 0.0f; Vertex[2].pos = VGet(-RANGE, -RANGE, 10); Vertex[2].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); Vertex[2].dif = color_dif; Vertex[2].spc = color_spc; Vertex[2].u = 0.0f; Vertex[2].v = 1.0f; Vertex[2].su = 0.0f; Vertex[2].sv = 0.0f; Vertex[3].pos = VGet(RANGE, -RANGE, 10); Vertex[3].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); Vertex[3].dif = color_dif; Vertex[3].spc = color_spc; Vertex[3].u = 1.0f; Vertex[3].v = 1.0f; Vertex[3].su = 0.0f; Vertex[3].sv = 0.0f; /*奥*/ Vertex[4].pos = VGet(-RANGE, RANGE, 10 + RANGE); Vertex[4].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); Vertex[4].dif = color_dif; Vertex[4].spc = color_spc; Vertex[4].u = 0.0f; Vertex[4].v = 0.0f; Vertex[4].su = 0.0f; Vertex[4].sv = 0.0f; Vertex[5].pos = VGet(RANGE, RANGE, 10 + RANGE); Vertex[5].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); Vertex[5].dif = color_dif; Vertex[5].spc = color_spc; Vertex[5].u = 1.0f; Vertex[5].v = 0.0f; Vertex[5].su = 0.0f; Vertex[5].sv = 0.0f; Vertex[6].pos = VGet(-RANGE, -RANGE, 10 + RANGE); Vertex[6].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); Vertex[6].dif = color_dif; Vertex[6].spc = color_spc; Vertex[6].u = 0.0f; Vertex[6].v = 1.0f; Vertex[6].su = 0.0f; Vertex[6].sv = 0.0f; Vertex[7].pos = VGet(RANGE, -RANGE, 10 + RANGE); Vertex[7].norm = VGet(0.0f, 0.0f, -1.0f); Vertex[7].dif = color_dif; Vertex[7].spc = color_spc; Vertex[7].u = 1.0f; Vertex[7].v = 1.0f; Vertex[7].su = 0.0f; Vertex[7].sv = 0.0f; #define GROUND_Z 200 #define GROUND_X 200 /*地面 ポリゴン 地面インデックスを割愛*/ /*手前*/ Index[0][0] = 0; Index[0][1] = 1; Index[0][2] = 2; Index[0][3] = 1; Index[0][4] = 2; Index[0][5] = 3; /*奥*/ Index[1][0] = 4; Index[1][1] = 5; Index[1][2] = 6; Index[1][3] = 6; Index[1][4] = 5; Index[1][5] = 7; /*左*/ Index[2][0] = 0; Index[2][1] = 4; Index[2][2] = 2; Index[2][3] = 4; Index[2][4] = 2; Index[2][5] = 6; /*右*/ Index[3][0] = 1; Index[3][1] = 5; Index[3][2] = 7; Index[3][3] = 1; Index[3][4] = 3; Index[3][5] = 7; /*上*/ Index[4][0] = 0; Index[4][1] = 4; Index[4][2] = 5; Index[4][3] = 0; Index[4][4] = 1; Index[4][5] = 5; /*下*/ Index[5][0] = 6; Index[5][1] = 7; Index[5][2] = 2; Index[5][3] = 3; Index[5][4] = 7; Index[5][5] = 2; } /* (x,y)の点を(mx,my)を中心にang角回転する */ void rotate(float* x, float* y, const float ang, const float mx, const float my) { const float ox = *x - mx, oy = *y - my; *x = (ox * cos(ang)) + (oy * sin(ang)); *y = (-ox * sin(ang)) + (oy * cos(ang)); *x += mx; *y += my; } /*X軸回転*/ void rotate_X(float *y,float *z,const float ang,const float my,const float mz) { const float oy = *y - my; const float oz = *z - mz; *y = (oy * cos(ang)) + (oz * sin(ang)); *z = (-oy * sin(ang)) + (oz * cos(ang)); *y += my; *z += mz; } void Game::Update() { /*カメラ回転*/ if (Input::keyboard(KEY_INPUT_LEFT) > 0) { rotate(&cameraX, &cameraZ, +ROTATE_SPEED, targetX, targetZ); } else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_RIGHT) > 0) { rotate(&cameraX, &cameraZ, -ROTATE_SPEED, targetX, targetZ); } else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_UP) > 0) { rotate_X(&cameraY, &cameraZ, -ROTATE_SPEED, targetY, targetZ); } else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_DOWN) > 0) { rotate_X(&cameraY, &cameraZ, +ROTATE_SPEED, targetY, targetZ); } if (Input::keyboard(KEY_INPUT_W) > 0) { cameraZ += -4; } else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_S) > 0) { y -= 2; } /*色 変更*/ if(Input::keyboard(KEY_INPUT_SPACE) == 1) { ModeChange = !ModeChange; } /* false spcカラーを変更*/ if (Input::keyboard(KEY_INPUT_Z) > 0 && ModeChange == false) { color_spc.r += -1; color_spc.g += -1; color_spc.b += -1; } else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_X) > 0 && ModeChange == false) { color_spc.r += 1; color_spc.g += 1; color_spc.b += 1; /*true difカラー変更*/ }else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_Z) > 0 && ModeChange == true) { color_dif.r += -1; color_dif.g += -1; color_dif.b += -1; } else if (Input::keyboard(KEY_INPUT_X) > 0 && ModeChange == true) { color_dif.r += 1; color_dif.g += 1; color_dif.b += 1; } if (Input::keyboard(KEY_INPUT_F1) == 1) { TextureMode = !TextureMode; } const int num = 4; } VECTOR v; //45,48 void Game::DrawUpdate() { SetCameraPositionAndTarget_UpVecY(VGet(cameraX, cameraY, cameraZ), VGet(targetX, targetY, targetZ)); for(int i = 0; i< 8; i++) { Vertex[i].dif = color_dif; Vertex[i].spc = color_spc; } int handle = LoadGraph("assets/resource/texturePos.png",false); for(int i =0 ;i < 6; i++){ switch( i ) { case 0: { Vertex[ 0 ].u = 0.0f; Vertex[ 0 ].v = 0.0f; Vertex[ 1 ].u = 1.0f; Vertex[ 1 ].v = 0.0f; Vertex[ 2 ].u = 0.0f; Vertex[ 2 ].v = 1.0f; Vertex[ 3 ].u = 1.0f; Vertex[ 3 ].v = 1.0f; Vertex[ 4 ].u = 1.0f; Vertex[ 4 ].v = 1.0f; Vertex[ 5 ].u = 0.0f; Vertex[ 5 ].v = 0.0f; Vertex[ 6 ].u = 0.0f; Vertex[ 6 ].v = 0.0f; Vertex[ 7 ].u = 0.0f; Vertex[ 7 ].v = 0.0f; } break; case 1: { Vertex[0].u = 0.0f; Vertex[0].v = 0.0f; Vertex[1].u = 1.0f; Vertex[1].v = 0.0f; Vertex[2].u = 0.0f; Vertex[2].v = 1.0f; Vertex[3].u = 0.0f; Vertex[3].v = 0.0f; Vertex[4].u = 0.0f; Vertex[4].v = 0.0f; Vertex[5].u = 1.0f; Vertex[5].v = 0.0f; Vertex[6].u = 0.0f; Vertex[6].v = 1.0f; Vertex[7].u = 1.0f; Vertex[7].v = 1.0f; } break; case 2: { Vertex[0].u = 1.0f; Vertex[0].v = 0.0f; Vertex[1].u = 1.0f; Vertex[1].v = 0.0f; Vertex[2].u = 1.0f; Vertex[2].v = 1.0f; Vertex[3].u = 0.0f; Vertex[3].v = 0.0f; Vertex[4].u = 0.0f; Vertex[4].v = 0.0f; Vertex[5].u = 0.0f; Vertex[5].v = 1.0f; Vertex[6].u = 0.0f; Vertex[6].v = 1.0f; Vertex[7].u = 1.0f; Vertex[7].v = 1.0f; } break; /*右*/ case 3: { Vertex[1].u = 0.0f; Vertex[1].v = 0.0f; Vertex[3].u = 0.0f; Vertex[3].v = 1.0f; Vertex[4].u = 0.0f; Vertex[4].v = 0.0f; Vertex[5].u = 1.0f; Vertex[5].v = 0.0f; Vertex[6].u = 0.0f; Vertex[6].v = 1.0f; Vertex[7].u = 1.0f; Vertex[7].v = 1.0f; } break; /*上*/ case 4: { Vertex[0].u = 0.0f; Vertex[0].v = 0.0f; Vertex[1].u = 0.0f; Vertex[1].v = 1.0f; Vertex[4].u = 1.0f; Vertex[4].v = 0.0f; Vertex[5].u = 1.0f; Vertex[5].v = 1.0f; } break; /*下*/ case 5: { Vertex[2].u = 0.0f; Vertex[2].v = 1.0f; Vertex[3].u = 1.0f; Vertex[3].v = 1.0f; Vertex[6].u = 0.0f; Vertex[6].v = 0.0f; Vertex[7].u = 1.0f; Vertex[7].v = 0.0f; } break; } if(TextureMode == true){ DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, handle, false); }else{ DrawPolygonIndexed3D(Vertex, 8, Index[i], 2, DX_NONE_GRAPH, false); } } DrawPolygonIndexed3D(Ground_Vertex,4,Ground_Index,6,handle,false); // cameraY += -1; DrawFormatString(0, 0, GetColor(255, 255, 255), "カメラ座標 x: %.2f , y: %.2f , z:%.2f ", cameraX,cameraY,cameraZ); // DrawFormatString(0, 40, Get color;(255, 255, 255), " test x: %.2f z: %.2f", xx, zz); if(ModeChange == false){ DrawFormatString(0, 32 * 5, GetColor(255, 255, 255), "Mode: spc "); DrawFormatString(0, 32 * 1, GetColor(255, 255, 255), "color_spc.r: %d", color_spc.r); DrawFormatString(0, 32 * 2, GetColor(255, 255, 255), "color_spc.g: %d", color_spc.g); DrawFormatString(0, 32 * 3, GetColor(255, 255, 255), "color_spc.b: %d", color_spc.b); }else { DrawFormatString(0, 32 * 5, GetColor(255, 255, 255), "Mode: dif "); DrawFormatString(0, 32 * 1, GetColor(255, 255, 255), "color_dif.r: %d", color_dif.r); DrawFormatString(0, 32 * 2, GetColor(255, 255, 255), "color_dif.g: %d", color_dif.g); DrawFormatString(0, 32 * 3, GetColor(255, 255, 255), "color_dif.b: %d", color_dif.b); } }
単にそういうテクスチャを貼ったということはありませんか?(テクスチャ無しでも同じ現象になりますか?)
本当に「隙間」なのかどうか,背景色を黒ではない別の色に変えてみたらわからないでしょうか?(例えば背景を青にしたならば,「隙間」があるのであればそこの線も青く見えるハズ)
Vertex[1].dif = GetColorU8(20, 100, 200, 0);などとしすべて同じdifにしましたが黒い線が面と面の間にできてしまいます。.norm spcなどこの場合関係あるのでしょうか?ライトは有効です。テクスチャ画像は256,256です。pngです。
えーと、fanaさんも提案してくれていますが、テクスチャを剥がしてみるとどうですか?
角度によっては黒く映ります。赤色にしてボタンでテクスチャを付け消しましたが違うみたいです
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