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構造体をclass間で共有したい。

GAKU_SAY

総合スコア23

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投稿2020/02/20 08:36

編集2020/02/20 14:38

該当のソースコード

c++

1/*Home.h*/ 2 3class HomeScene : public Scene{ 4public: 5 6 static Scene* createScene(); 7 virtual bool init(); 8 9 // implement the "static create()" method manually 10 CREATE_FUNC(HomeScene); 11 12};

c++

1/*Buttle.h*/ 2 3class GameButtleScene : public Scene 4{ 5public: 6 static Scene* createScene(); 7 8 virtual bool init(); 9 10 // a selector callback 11 void menuCloseCallback(Ref* pSender); 12 13 // implement the "static create()" method manually 14 CREATE_FUNC(GameButtleScene); 15};

###したい事
chosenという構造体を用いてHomeSceneクラス内の関数で入力を判断してGameButtleSceneクラスと整数値を共有したい。

補足情報

上のコードはいくつか内容を省いています。

構造体chosenはunsigned intが4つあります。この構造体は使わなくても構いません。ただ、なるべく名前は同じにしたいです。

###使用物・使用言語
Xcode
cocos2dーx 3.17.2
c++

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coco_bauer

2020/02/20 08:53

"chosenという構造体を用いて"というのを「chosen」という文字列がどこにも使われていないプログラムで実現するのは、現実的でないと思います。
mingos

2020/02/20 09:16

とりあえず、chosen構造体の定義を追記してください。
guest

回答1

0

ベストアンサー

やりたい事は任意の構造体をシーンの初期化時に渡したいという事ですよね。

シーンに渡すパラメータをChosen構造体とします。
ヘッダファイル名とかそちらの環境とは異なると思いますが、
私はクラス名とヘッダファイル、ソースファイルの名前は一致させる派なのでご了承ください。
ざっくり流れが分かれば十分だと思います。

まず、構造体をヘッダファイルとして定義します。
これを各シーンでインクルードします。

  • Chosen.h

cpp

1#ifndef __Chosen__ 2#define __Chosen__ 3 4#include "cocos2d.h" 5 6struct Chosen { 7 // 任意のパラメータ 8} 9 10#endif
  • HomeScene任意の場所(GameButtleSceneに遷移する処理)
#include "Chosen.h" #include "GameButtleScene.h" ... // パラメータ設定 Chosen chosen; chosen.xxx = xxx; ... // パラメータを渡してシーンを遷移 auto scene = GameButtleScene::createScene(chosen); auto transition = TransitionFade::create(1.0f, scene); Director::getInstance()->replaceScene(transition);

本題ですが、CREATE_FUNCは引数なしのinit()を前提としたものですので、
今回のようにパラメータ(構造体やクラスなど)を渡したい場合は使えませんので、
CREATE_FUNCやinit()自体も不要です。
createScene()については、引数を追加しておきます。

  • GameButtleScene.h
#include "Chosen.h" class GameButtleScene : public Scene { public: static Scene* createScene(const Chosen& chosen); virtual bool initWithChosen(const Chosen& chosen); private: // とりあえずメンバ変数にしておきますが // initWithChosen()の中だけでしか使わない場合はメンバ変数にする必要はなし Chosen mChosen; };
  • GameButtleScene.cpp
Scene* GameButtleScene::createScene(const Chosen& chosen) { auto scene = new GameButtleScene(); if(scene && scene->initWithChosen(chosen)) { scene->autorelease(); return scene; } CC_SAFE_DELETE(scene); return nullptr; } bool GameButtleScene::initWithChosen(const Chosen& chosen) { if(!Scene::init()) { return false; } mChosen = chosen; // 初期化処理 return true; }

【追記】

物理エンジンを使用する場合の初期化

物理エンジンを使用する際に使用する、引数なしのScene::createWithPhysics()のソースを見ると、
Scene::initWithPhysics()を呼び出していますので、それを真似すればOKです。

つまり、GameButtleScene::initWithChosen()の中でScene::init()の代わりに、
Scene::initWithPhysics()を使うだけで物理エンジンに対応したシーンになります。

cpp

1bool GameButtleScene::initWithChosen(const Chosen& chosen) { 2/* 3 // 物理エンジンを使わない場合 4 if(!Scene::init()) { 5 return false; 6 } 7*/ 8 9 // 物理エンジンを使用する場合 10 if(!Scene::initWithPhysics()) { 11 return false; 12 } 13 14 ... 15 16 return true; 17}

ScheduleUpdate

initWithChosen()の中に書くだけです。
もちろん、void update(float dt)も用意しなければいけません。

cpp

1class GameButtleScene : public Scene { 2public: 3 void update(float dt); 4} 5 6bool GameButtleScene::initWithChosen(const Chosen& chosen) { 7 if(!Scene::init()) { 8 return false; 9 } 10 mChosen = chosen; 11 12 // 初期化処理 13 scheduleUpdate(); 14 15 return true; 16} 17 18void GameButtleScene::update(float dt) { 19 20}

投稿2020/02/20 14:51

編集2020/02/21 05:20
mingos

総合スコア4207

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GAKU_SAY

2020/02/20 15:04

やってみます。ありがとうございます
GAKU_SAY

2020/02/21 05:04

質問内容が解決しました。ありがとうございます。ただ、疑問が二つほど出たので質問します。 ・GameButtleSceneで物理エンジンを使う場合はどうすれば良いでしょうか? ・GameButtleSceneでscheduleUpdateやタッチイベントを利用したいのですがどうすれば良いでしょうか?
mingos

2020/02/21 05:21

問題が解決して良かったです。 物理エンジン、scheduleUpdateについて追記しました。 タッチイベントも同様に、必要なメソッドを書いてinitWithChosenの中にタッチイベントのリスナーをセットするだけです。
GAKU_SAY

2020/02/21 06:40

完全に解決しました。ありがとうございます。これからも多々、質問していくと思いますのでご指導ご鞭撻をよろしくお願いします。
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