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3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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MAYAでのシーン管理

SZ-Z0001

総合スコア38

3DCG

コンピュータの演算により、3次元空間の仮想物体を、2次元平面上で表現する手法である。

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投稿2019/12/16 12:24

編集2019/12/16 12:29

はじめまして
ゲームエンジニアとしてUnityを使っていたのですが
今回Mayaを業務に導入する事になり、1から制作を覚えています

マテリアルの管理が非常に難しく、経験豊富なプロの方々にご意見をいただきたくご質問させていただきます。

Mayaでのマテリアル管理がやりづらいと感じる点としては

・マテリアルがフォルダ階層分けできない為、マテリアル名とビューワーから該当するマテリアルを探さなくてはならない

・シーンが大きくなってくると(町のような膨大なコンテンツを読み込むと特に)マテリアルが多くなってきて
マテリアル編集画面で全てが1画面に収まっている為、編集を行いたいマテリアルを非常に探しづらい

・連携しているマテリアルが有る場合にすぐに判断する方法が無く、連携を受け取っている側のマテリアルから対称のマテリアル情報をいちいち探さなくてはならない為『連携先』と『連携元』のマテリアルを探す必要が有り連携数が増えるほどに手間が増える

これらの操作性のしづらさから、以下質問を記載させていただきます

質問1
UnityではWindowsやMacのようなフォルダ構造がプロジェクトビューとゆうシステムとして既存で存在していたので
書類等をPCに入れて管理するような間隔で整理が出来たのですが、Mayaにはファイル整理のようなマテリアルを管理できる機能はないのでしょうか?

質問2
町などの大きなコンテンツを利用する場合、キャラクターやオブジェクト等を同じプロジェクトにMargeするのではなく
各シーン毎にプロジェクトを分けて作成するのがいいのでしょうか?

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回答1

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ビンとゆう機能が有ったんですね、知りませんでした・・こちらで管理が出来そうです。

投稿2019/12/16 12:52

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