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unityで上手くrootmotionが動かない。

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unityにて攻撃モーションによる座標変化をアニメーションと連動させたいためrootmotionを用いています。
しかし、特定の条件下で上手く動きません。
具体的にはコード中のFixedUpdateを消すと正常に動くので、そのなかのどれかが邪魔をしているのですが原因を特定することができません。
カメラの正面を移動時のプレイヤーの正面とする処理を記述しているのですが、どうやらそこが邪魔をしているらしいということはわかっています。

ご教授お願いします。

コードusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class playermove : MonoBehaviour
{
    public float speed = 20.0f;
    public float jumpspeed = 10.0f;
    public Rigidbody rb;
    public Animator am;

    float inputHorizontal;
    float inputVertical;

    bool grounded ;
    bool inputspace;
    bool space;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        am = GetComponent<Animator>();
    }

    void Update()
    {
        int keystate = 0;

        //handle animations
        if (Input.GetKey("w"))
        {
            keystate += 1;
        }
        if (Input.GetKey("s"))
        {
            keystate += 2;
        }
        if (Input.GetKey("d"))
        {
            keystate += 4;
        }
        if (Input.GetKey("a"))
        {
            keystate += 8;
        }

        if (Input.GetKeyUp("w"))
        {
            keystate -= 1;
        }
        if (Input.GetKeyUp("s"))
        {
            keystate -= 2;
        }
        if (Input.GetKeyUp("d"))
        {
            keystate -= 4;
        }
        if (Input.GetKeyUp("a"))
        {
            keystate -= 8;
        }

        switch (keystate)
        {
            case 0:
                am.SetBool("dash", false);
                am.SetBool("escape", false);
                break;
            case 1://front
                am.SetBool("dash", true);
                break;
            case 2://back
                am.SetBool("dash", true);
                break;
            case 4://right
                am.SetBool("dash", true);
                break;
            case 8://left
                am.SetBool("dash", true);
                break;
            case 5://Rfront
                am.SetBool("dash", true);
                break;
            case 9://Lfront
                am.SetBool("dash", true);
                break;
            case 6://Rback
                am.SetBool("dash", true);
                break;
            case 10://Lback
                am.SetBool("dash", true);
                break;
        }
        if (Input.GetKey("left shift"))
        {
            am.SetBool("escape", true);
        }
        else
        {
            am.SetBool("escape", false);
        }

        if (am.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("attack") == false 
            && am.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("attack2") == false 
            && am.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("attack3") == false
            && am.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("combo1") == false)
        {
            inputHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
            inputVertical = Input.GetAxis("Vertical");
            inputspace = Input.GetButton("Jump");
        }

    }

    void OnCollisionEnter(Collision other)
    {
        grounded = false;
        space = false;
    }
    void OnCollisionStay(Collision other)
    {
        grounded = true;
    }

    void FixedUpdate()
    {
        //この下
        // カメラの方向から、X-Z平面の単位ベクトルを取得
        Vector3 cameraForward = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;

        // 方向キーの入力値とカメラの向きから、移動方向を決定
        Vector3 moveForward = cameraForward * inputVertical + Camera.main.transform.right * inputHorizontal;

        // 移動方向にスピードを掛ける
        rb.velocity = moveForward * speed + new Vector3(0, rb.velocity.y, 0);

        //この上
        if (am.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("attack") == true
    || am.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("attack2") == true
    || am.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("attack3") == true
    || am.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("combo1") == true)
        {
            rb.velocity = moveForward * 0 + new Vector3(0, 0, 0);
        }

        // キャラクターの向きを進行方向に 
        if (moveForward != Vector3.zero)
        {
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveForward);
        }

        if (grounded)
        {
            if(space == false)
            {
                if (inputspace == true)
                {
                    space = true;
                    am.SetBool("jump", true);
                    rb.velocity = new Vector3(0, jumpspeed, 0);
                }
            }
        }
        else
        {
            am.SetBool("jump", false);
        }
    }
}
    void FixedUpdate()
    {
        //この下
        // カメラの方向から、X-Z平面の単位ベクトルを取得
        Vector3 cameraForward = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;

        // 方向キーの入力値とカメラの向きから、移動方向を決定
        Vector3 moveForward = cameraForward * inputVertical + Camera.main.transform.right * inputHorizontal;

        // 移動方向にスピードを掛ける
        rb.velocity = moveForward * speed + new Vector3(0, rb.velocity.y, 0);

        //この上
        if (am.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("attack") == true
    || am.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("attack2") == true
    || am.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("attack3") == true
    || am.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("combo1") == true)
        {
            rb.velocity = moveForward * 0 + new Vector3(0, 0, 0);
        }

        // キャラクターの向きを進行方向に 
        if (moveForward != Vector3.zero)
        {
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveForward);
        }

        if (grounded)
        {
            if(space == false)
            {
                if (inputspace == true)
                {
                    space = true;
                    am.SetBool("jump", true);
                    rb.velocity = new Vector3(0, jumpspeed, 0);
                }
            }
        }
        else
        {
            am.SetBool("jump", false);
        }
    }v
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  • izmktr

    2019/11/26 10:35

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