現在RPGゲームのセリフ表示の部分を作成しているのですが、ストーリーの進行状況に応じてキャラクターがしゃべる内容を変更させることに苦労しています。具体的にはそのキャラクターと初めて会話するときにしゃべる内容、ストーリーが進んでいない状態で2回目以降にしゃべる内容(1回目の会話の要約のようなもの)、ストーリーが進んだ状態でしゃべる内容、の3つを表示させたいです。ソースコードを添付しておりますのでご覧になったうえで回答してくださると幸いです(コメント化された部分以外をご覧になってください。)。
c#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4[CreateAssetMenu(fileName = "DBVillager",menuName = "DB/DBVillager")] 5public class DBVillager : ScriptableObject//データベース 6{ 7 // public serifname[] sn; 8 // public string name; 9 [SerializeField, TextArea(1,100)] 10 public string serif; 11} 12// [System.Serializable] 13// public class serifname 14// { 15// public string name; 16// [SerializeField,TextArea(1,100)] 17// public string serif; 18// }
c#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class Villagers : MonoBehaviour 6{ 7 // public serifname data;//DBVillagerから直接渡せないため格納 8 public DBVillager serif2; 9 //public DBVillager seriftenpre; 10}
c#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.UI; 5public class MessageManager : MonoBehaviour 6{ 7 [SerializeField] Text messagebox; 8 [SerializeField] Text namebox; 9 [SerializeField] CanvasGroup group; 10 [SerializeField] Trigger trigger; 11 12 [SerializeField] Villagers villagers; 13 public string data; 14 public string[] _data; 15 float interval = 0.05f; 16 public byte line_max = 2; 17 bool flag1 = false; 18 bool flag2 = true; 19 void Start() 20 { 21 group.alpha = 0; 22 } 23 public void MessageStart() 24 { 25 group.alpha = 1; 26 MessageInit(); 27 /*if(!flag1) 28 { 29 data = villagers.seriftenpre.serif; 30 flag2 = true; 31 }*/ 32 string data_text = data; 33 data_text.Replace("\r",string.Empty); 34 _data = data_text.Split('\n'); 35 StartCoroutine(Messagerrr()); 36 } 37 void MessageInit() 38 { 39 messagebox.text = ""; 40 namebox.text = ""; 41 } 42 public IEnumerator Messagerrr() 43 { 44 byte line = 0; 45 for(byte l = 0; l < _data.Length; l++) 46 { 47 if(Tag(l)) continue; 48 line++; 49 for(byte c = 0; c < _data[l].Length; c++) 50 { 51 //if(!flag2) 52 //break; 53 messagebox.text += _data[l][c]; 54 yield return new WaitForSeconds(interval); 55 56 } 57 // messagebox.text += _data[l] + "\n"; 58 // yield return new WaitForSeconds(0.5f); 59 if(line % line_max == 0 || (l + 1 < _data.Length && _data[l + 1][0] == 'n')) 60 { 61 line = 0; 62 yield return new WaitUntil(()=> Input.GetButtonDown("Submit")); 63 messagebox.text = ""; 64 } 65 else messagebox.text += "\n"; 66 } 67 yield return new WaitUntil(()=> Input.GetButtonDown("Submit")); 68 group.alpha = 0; 69 trigger.push = true; 70 yield break; 71 } 72 bool Tag(byte l) 73 { 74 int start = _data[l].IndexOf("=",0); 75 if(start == -1) return false; 76 //.Lengthで文字数を取得 77 int last = _data[l].Length; 78 string find = ""; 79 string find_data = ""; 80 for(int i = 0; i < start; i++) 81 { 82 find += _data[l][i]; 83 } 84 for(int i = ++start; i < last; i++) 85 { 86 find_data += _data[l][i]; 87 } 88 switch(find) 89 { 90 case "name": 91 namebox.text = find_data; 92 break; 93 case "pose": 94 int num = data.IndexOf("そうかい"); 95 break; 96 //if(flag2) 97 //flag1 = false; 98 //flag2 = false; 99 //break; 100 // StartCoroutine(Messagerrr()); 101 // else 102 // _data[l] = _data[l-2]; 103 // StartCoroutine(Messagerrr()); 104 // break; 105 } 106 return true; 107 } 108}
c#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.UI; 5public class Trigger : MonoBehaviour 6{ 7 //割り当てる 8 public bool push = true; 9 public MessageManager messageManager; 10 11 void Start() 12 { 13 14 } 15 void OnTriggerStay(Collider other) 16 { 17 if(other.gameObject.tag == "Villager") 18 { 19 if(Input.GetButtonDown("Submit") && push) 20 { 21 push = false; 22 messageManager.data = other.GetComponent<Villagers>().serif2.serif; 23 messageManager.MessageStart(); 24 } 25 } 26 } 27 void Update() 28 { 29 30 } 31}
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