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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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UnityのAdditiveシーン側で自シーン削除

kagilinn

総合スコア354

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投稿2019/11/18 08:30

前提・実現したいこと

Unity にて, メインとなるシーンの様々な状況からロードされ得る, 追加の (Additive な) シーンを複数記述しています.

いくつかの追加シーンには共通の処理があるので, 共通部分は出来るだけ共通化しておきたいです.
その共通化したい処理のひとつとして「追加シーンでなすべきことが終わったら, 追加シーンを Unload したい」があります.

発生している問題・エラーメッセージ

追加シーン側の処理として上記を記述しようと思ったが, アンロード対象である追加シーン自身を取得できない.

試したこと

SceneManagement.GetActiveScene().name だと Additive なシーンではなく, メインのシーンが取得されてしまいました.
追加された Additive シーンのほうが取得できるなら, そのシーン名でアンロードすれば済むのですが...

現在は, 各 Additive シーン側で文字列としてシーン名を指定しておき, 共通処理からそれを参照するようにしてありますが, 各シーン側できちんと指定しないと動かないのはモヤっとします.
シーン名を変更したら動かなくなった! 動かないと思ったら typo してた!
なんて可能性は出来るだけ排除しておきたいので, できれば追加情報などを指定せずとも自らアンロードしたいです.

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2019.2.11f1

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ベストアンサー

ちょっとうろ覚えなので要検証ですが……

まず「追加シーン上にあるオブジェクトに付けたスクリプトのStart内でGetActiveScene」を試してみてください。(Awakeだとダメかも)

あと情報古いかもですが以下のページのEventsを試してみてください。
【Unity】俺はまだSceneManagerを全力で使っていない! - うら干物書き
(追加シーン上にあるオブジェクトの最初に呼ばれるsceneLoadedが目的のシーンに該当する?)

なお、どっちにしろ追加シーンを呼び出す際にはシーン名かIDを指定しないといけないことを考えると、
public static ADDTIVE_SCENE_NAME = "hogehoge";
みたいな定数をどこかに用意しておいて、メインシーン側でも追加シーン側でもこれを利用する方が一番手っ取り早くて安定するのではとも思います。(シーン名を変えた場合はここ1箇所を修正すればいい)

投稿2019/11/18 09:02

sakura_hana

総合スコア11427

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kagilinn

2019/11/18 13:39 編集

ありがとうございます. > なお、どっちにしろ追加シーンを呼び出す際にはシーン名かIDを指定しないといけないことを考えると、 確かに言われてみればその通りです. それを踏まえて, 追加シーン名の実装は必須にしたいので次の様な感じにしました. ```C# using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public interface ISceneName { string sceneName { get; } } public abstract class AdditiveSceneBase<T> : MonoBehaviour where T: ISceneName, new() { public void Exit() { SceneManager.UnloadSceneAsync(new T().sceneName); } } public class AdditiveScene: AdditiveSceneBase<AdditiveScene.SceneName> { public class SceneName: ISceneName { public string sceneName => "AdditiveScene"; } } ```
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