提示コードは作りかけのIkスクリプトです。ここからどうしたら階段や段差を上る処理を作ればいいのか困っています。
質問1 IKを使うとモーションの毎回計算するという処理ができるので角度や段差はそのつど計算して足を綺麗に段差に乗せることが出来るという仕組みまで調べたのですがこの知識は正しいのでしょうか?
質問2 停止つまり待機中はウエイトを1でいいのですが 歩いてる時walkモーション中はウエイトを1にすると"すり足"?してしまうので0にしたいのですがこの歩いてる時のウエイトの値の設定方法が知りたいです値を変化する方法?ですかね?知りたいです
質問3 スクリプトはできそうなものを作っているのか?全く違うわけわからんスクリプトなのか?
質問4 提示画像のような動作をさせたいのですがIKスクリプトのアルゴリズムがしりたい
※下の提示画像は[SerializeField]にしてパラメーターをいじったもです。
Player_IK
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Player_IK : MonoBehaviour { Animator ani; // public Transform LeftFoot; // public Transform RightFoot; private bool cLeft,cRight; private bool s;//IKを実行するかどうか? private float f = -0.1f; // Start is called before the first frame update void Start() { cRight = cLeft = false; s = false; ani = GetComponent<Animator>(); isRightFootIK = false; isLeftFootIK = false; } private Vector3 rightFootPos; private Vector3 leftFootPos; private Quaternion rightFootRot; private Quaternion leftFootRot; private bool isRightFootIK; private bool isLeftFootIK; private Vector3 rayPosoffset = Vector3.up * 0.3f; private float maxDistance = 1.0f; private float ray_range = 1.0f; /*ウエイト取得*/ private float rightFootWeight; private float leftFootWeight; // Update is called once per frame void Update() { // rightFootWeight = ani.GetFloat("Right"); // leftFootWeight = ani.GetFloat("Left"); rightFootWeight = 1; leftFootWeight = 1; Debug.Log("righ: " + rightFootWeight); Debug.Log("Left: " + leftFootWeight); } private void OnAnimatorIK() { Ray r = new Ray(ani.GetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot) + rayPosoffset, -transform.up); RaycastHit rayHit; /*右足のIK*************************/ if (Physics.Raycast(r, out rayHit, ray_range)) { Debug.DrawRay(ani.GetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot) + rayPosoffset, -transform.up * ray_range, Color.red); rightFootPos = rayHit.point; rightFootRot = Quaternion.FromToRotation(transform.up, rayHit.normal) * transform.rotation; isRightFootIK = true; } else { isRightFootIK = false; } /*左足のIK*************************/ r = new Ray(ani.GetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot) + rayPosoffset, -transform.up); if (Physics.Raycast(r, out rayHit, ray_range)) { Debug.DrawRay(ani.GetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot) + rayPosoffset, -transform.up * ray_range, Color.red); leftFootPos = rayHit.point; leftFootRot = Quaternion.FromToRotation(transform.up, rayHit.normal) * transform.rotation; isLeftFootIK = true; } else { isLeftFootIK = false; } // Debug.DrawLine(RightFoot.position, RightFoot.position + new Vector3(0, f, 0),Color.red); // Debug.DrawLine(LeftFoot.position, LeftFoot.position + new Vector3(0, f, 0),Color.blue); if (ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle") == true) { } /*左足*/ if (isLeftFootIK) { // Debug.Log("left"); ani.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, rightFootWeight); ani.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, rightFootWeight); ani.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootPos + new Vector3(0,0.1f,0)); ani.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootRot); } /*右足*/ if (isRightFootIK) { // Debug.Log("right"); ani.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, leftFootWeight); ani.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, leftFootWeight); ani.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot, rightFootPos + new Vector3(0, 0.1f, 0)); ani.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightFoot, rightFootRot); } } }

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2019/11/13 08:11
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