すごく雑に言うと、プレハブをInstantiateすると、そこに付いていたコンポーネントも一緒に実体化されます。
それを踏まえて幾つかの方法が考えられます。どれがいいかはゲーム規模やプレハブ数などによります。
方法1:プレハブにスクリプトを付けておいて、プレハブのインスペクタ上で固有情報を設定。
プレハブを実体化した時、そのスクリプトが付いた状態になるのでそれを利用。
CharaData chara = Instantiate(prefab);
Debug.Log(chara.name);
方法2:プレハブにスクリプトを付けておくが、固有情報は空にしておく。
固有情報は別のスクリプトなりテキストアセットなりでリストを用意しておく。
プレハブを実体化した時、固有情報リストからプレハブのスクリプトにデータを入れる。
CharaData chara = Instantiate(prefab);
chara.name = charaDataList[0].name;
Debug.Log(chara.name);
方法3:プレハブにはスクリプトを付けてIDを振れるようにする。
固有情報は別のスクリプトなりテキストアセットなりでリストを用意しておく。
プレハブを実体化後、IDとリストの番号と紐付ける。
CharaData chara = Instantiate(prefab);
chara.id = 0;
Debug.Log(CharaDataList[chara.id].name); //リストで設定した名前が出る
方法4:プレハブにはスクリプトを付けない。
固有情報は別のスクリプトなりテキストアセットなりでリストを用意しておく。
プレハブを実体化後、実体リストに入れておいて、データリストの番号と紐付ける。
GameObject chara = Instantiate(prefab);
charaList.Add(chara);
Debug.Log(CharaDataList[charaList.IndexOf(chara.id)].name); //リストで設定した名前が出る
方法5:プレハブにスクリプトを付けておくが、固有情報は空にしておく。
固有情報は別のスクリプトなりテキストアセットなりでリストを用意しておく。
プレハブを実体化した時、実体化された側のオブジェクトで固有情報をロードする。
CharaData chara = Instantiate(prefab);
chara.Load(0);
CharaData側public void Load(int id) { name = CharaDataList[id].name }
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