インスペクターのスクリプト欄のStep Rayとchara ray なのですが何をドラックすればいいのわかりません参考サイトをコピペして動作を確認してから手打ちしようと思ったのですがこれはどうすればいいのでしょうか?
調べたところによるとRayはコンポーネントではなくスクリプトから設定するものだと調べましたがこれ以上わからないので質問しました
参考サイト: https://gametukurikata.com/program/rigidbodyandcollider (真ん中あたりの長文コード)
using UnityEngine; using System.Collections; public class Player_test02 : MonoBehaviour { private Animator animator; private Vector3 velocity; [SerializeField] private float jumpPower = 5f; // レイを飛ばす体の位置 [SerializeField] private Transform charaRay; // レイの距離 [SerializeField] private float charaRayRange = 0.2f; // レイが地面に到達しているかどうか private bool isGround; // 入力値 private Vector3 input; // 歩く速さ [SerializeField] private float walkSpeed = 1.5f; // rigidbody private Rigidbody rigid; private bool isGroundCollider = false; // 段差を昇る為のレイを飛ばす位置 [SerializeField] private Transform stepRay; // レイを飛ばす距離 [SerializeField] private float stepDistance = 0.5f; // 昇れる段差 [SerializeField] private float stepOffset = 0.3f; // 昇れる角度 [SerializeField] private float slopeLimit = 65f; // 昇れる段差の位置から飛ばすレイの距離 [SerializeField] private float slopeDistance = 1f; // ヒットした情報を入れる場所 private RaycastHit stepHit; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); velocity = Vector3.zero; isGround = false; rigid = GetComponent<Rigidbody>(); } void Update() { // キャラクターが接地していない時はレイを飛ばして確認 if (!isGroundCollider) { if (Physics.Linecast(charaRay.position, (charaRay.position - transform.up * charaRayRange))) { isGround = true; rigid.useGravity = true; } else { isGround = false; rigid.useGravity = false; } Debug.DrawLine(charaRay.position, (charaRay.position - transform.up * charaRayRange), Color.red); } // キャラクターコライダが接地、またはレイが地面に到達している場合 if (isGroundCollider || isGround) { // 地面に接地してる時は初期化 if (isGroundCollider) { velocity = Vector3.zero; // 着地していたらアニメーションパラメータと2段階ジャンプフラグをfalse animator.SetBool("Jump", false); rigid.useGravity = true; // レイを飛ばして接地確認の場合は重力だけは働かせておく、前後左右は初期化 } else { velocity = new Vector3(0f, velocity.y, 0f); } input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0f, Input.GetAxis("Vertical")); // 方向キーが多少押されている if (input.magnitude > 0f) { animator.SetFloat("Speed", input.magnitude); transform.LookAt(transform.position + input); // 昇れる段差を表示 Debug.DrawLine(transform.position + new Vector3(0f, stepOffset, 0f), transform.position + new Vector3(0f, stepOffset, 0f) + transform.forward * slopeDistance, Color.green); // ステップ用のレイが地面に接触しているかどうか if (Physics.Linecast(stepRay.position, stepRay.position + stepRay.forward * stepDistance, out stepHit, LayerMask.GetMask("Field", "Block"))) { // 進行方向の地面の角度が指定以下、または昇れる段差より下だった場合の移動処理 if (Vector3.Angle(transform.up, stepHit.normal) <= slopeLimit || (Vector3.Angle(transform.up, stepHit.normal) > slopeLimit && !Physics.Linecast(transform.position + new Vector3(0f, stepOffset, 0f), transform.position + new Vector3(0f, stepOffset, 0f) + transform.forward * slopeDistance, LayerMask.GetMask("Field", "Block"))) ) { velocity = new Vector3(0f, (Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, stepHit.normal) * transform.forward * walkSpeed).y, 0f) + transform.forward * walkSpeed; Debug.Log(Vector3.Angle(transform.up, stepHit.normal)); } else { velocity += transform.forward * walkSpeed; } Debug.Log(Vector3.Angle(Vector3.up, stepHit.normal)); // ステップ用のレイが地面に接触していなければ } else { velocity += transform.forward * walkSpeed; } // キーの押しが小さすぎる場合は移動しない } else { animator.SetFloat("Speed", 0f); } // ジャンプ if (Input.GetButtonDown("Jump") && !animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Jump") && !animator.IsInTransition(0) // 遷移途中にジャンプさせない条件 ) { animator.SetBool("Jump", true); velocity.y += jumpPower; rigid.useGravity = false; } } if (!isGroundCollider && !isGround) { velocity.y += Physics.gravity.y * Time.deltaTime; } } void FixedUpdate() { // キャラクターを移動させる処理 rigid.MovePosition(transform.position + velocity * Time.deltaTime); } void OnCollisionEnter() { Debug.DrawLine(charaRay.position, charaRay.position + Vector3.down, Color.blue); // 他のコライダと接触している時は下向きにレイを飛ばしFieldかBlockレイヤーの時だけ接地とする if (Physics.Linecast(charaRay.position, charaRay.position + Vector3.down, LayerMask.GetMask("Field", "Block"))) { isGroundCollider = true; } else { isGroundCollider = false; } } // 接触していなければ空中に浮いている状態 void OnCollisionExit() { isGroundCollider = false; } }
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