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Processing

Processingは、オープンソースプロジェクトによるCGのためのプログラミング言語です。Javaをベースにしており、グラフィック機能に特化しています。イメージの生成やアニメーションなど、視覚的なフィードバックを簡単に得ることが可能です。

Q&A

1回答

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斜めからの衝突や、スピードを上げた時に玉が跳ね返らずにめり込んでしまう現象の改善方法を教えてください

ytDu9QHRgvzgNlB

総合スコア15

Processing

Processingは、オープンソースプロジェクトによるCGのためのプログラミング言語です。Javaをベースにしており、グラフィック機能に特化しています。イメージの生成やアニメーションなど、視覚的なフィードバックを簡単に得ることが可能です。

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投稿2019/09/19 03:22

実現したいこと

ゲームセンターなどでよく見るエアホッケーのようなゲームを作りたい。

発生している問題

玉がバーの上の頂点もしくは下の頂点に衝突すると跳ね返ることなくめり込んでしまう。
また、玉3に関しては壁の中にめり込んで跳ね返ってこない
玉のスピードを上げるとバーにめり込んでしまう事がある。

イメージ説明   イメージ説明
バー     玉
###問題の画像
イメージ説明
このままずっと跳ね返らず上下移動だけになってしまう。

該当のソースコード

//main int gameSet; int keyKeep; int phitP,phitE,phitI; int score1,score2; Player player; Tama tama1,tama2,tama3; Enemy enemy; ITEM star; GIMMIC gimmic; void setup(){ size(800,400); gameInit(); } void draw(){ background(200); if(gameSet == 0){ gameTitle(); } else if(gameSet == 1){ gamePlay(); } else{ gameFinish(); } } void gameInit(){ gameSet = 0; player = new Player(); tama1 = new Tama(3.0,3.0,color(255,0,204)); tama2 = new Tama(2.0,2.0,color(0,204,255)); tama3 = new Tama(2.5,2.5,color(255,215,0)); enemy = new Enemy(); //star = new ITEM(); gimmic = new GIMMIC(); phitP = 0; phitE = 0; phitI = 0; score1 = 0; score2 = 0; } void gameTitle(){ gameSet = 1; } void gamePlay(){ player.Move(); player.display(); tama1.Move(); tama1.display(); if(score1 >= 3){ tama2.Move(); tama2.display(); } if(score1 >= 8 || score2 >= 8){ gimmic.ballWaitTime--; if(gimmic.ballWaitTime <= 0){ tama3.Move(); tama3.display(); } } enemy.Move(); enemy.display(); // star.Move(); CJ(); scoreDisp(); } void gameFinish(){ } void keyPressed(){ if(key == CODED){ if(keyCode == UP || keyCode == DOWN){ keyKeep = keyCode; } } } void keyReleased(){ if(key == CODED){ if(keyCode == UP || keyCode == DOWN){ keyKeep = 0; } } } //CollisionJudgment = 衝突判定 →CJとする void CJ(){ //tama1用 if((phitP == 0) && player.x < tama1.x - tama1.radius && player.x + player.sizeX > tama1.x - tama1.radius && player.y < tama1.y && player.y + player.sizeY > tama1.y){ tama1.vx *= -1; phitP = 1; } if((phitE == 0) && enemy.x < tama1.x + tama1.radius && enemy.x + enemy.sizeX > tama1.x + tama1.radius && enemy.y < tama1.y && enemy.y + enemy.sizeY > tama1.y){ tama1.vx *= -1; phitE = 1; } if(tama1.x - tama1.radius > player.x + player.sizeX + 30){ phitP = 0; } if(tama1.x + tama1.radius < enemy.x -30){ phitE = 0; } //tama2用 if((phitP == 0) && player.x < tama2.x - tama2.radius && player.x + player.sizeX > tama2.x - tama2.radius && player.y < tama2.y && player.y + player.sizeY > tama2.y){ tama2.vx *= -1; phitP = 1; } if((phitE == 0) && enemy.x < tama2.x + tama2.radius && enemy.x + enemy.sizeX > tama2.x + tama2.radius && enemy.y < tama2.y && enemy.y + enemy.sizeY > tama2.y){ tama2.vx *= -1; phitE = 1; } if(tama2.x + tama2.radius > enemy.x - 30){ phitE = 0; } //tama3用 if((phitP == 0) && player.x < tama3.x - tama3.radius && player.x + player.sizeX > tama3.x - tama3.radius && player.y < tama3.y && player.y + player.sizeY > tama3.y){ tama3.vx *= -1; phitP = 1; } if((phitE == 0) && enemy.x < tama3.x + tama3.radius && enemy.x + enemy.sizeX > tama3.x + tama3.radius && enemy.y < tama3.y && enemy.y + enemy.sizeY > tama3.y){ tama3.vx *= -1; phitE = 1; } if(tama3.x + tama3.radius > enemy.x - 30){ phitE = 0; } }
//tamaクラス class Tama{ int x,y; float vx,vy; int radius; color c; Tama(float speedX,float speedY,color iro){ x = 400; y = 200; vx = speedX; vy = speedY; radius = 10; c = iro; } void Move(){ x += vx; y += vy; if(x-radius <= 0){ vx *= -1; score2 += 1; } if(x+radius >= width){ vx *= -1; score1 += 1; } if(y-radius <= 0 || y+radius >= height){ vy *= -1; } } void display(){ noStroke(); fill(c); ellipse(x,y,radius*2,radius*2); } }
//playerバー class Player{ int x,y; int sizeX,sizeY; color c; Player(){ x = 5; y = 160; sizeX = 20; sizeY = 80; c = color(0,255,0); } void Move(){ if(keyKeep == UP && y > 0){ y -= 3; } if(keyKeep == DOWN && y < 400 -sizeY){ y += 3; } } void display(){ fill(c); rect(x,y,sizeX,sizeY); } }

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

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回答1

0

玉のx方向の速度よりも大きな量だけバーに入り込んでしまった場合に

玉のx方向の速度を反転させても,それによる移動量ではバーの外にまで出られない
→なのですぐに衝突判定にひっかかって速度が反転して元の方向に移動
→また反転して…

を繰り返しているのではないでしょうか.

投稿2019/09/19 03:39

fana

総合スコア11990

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