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Microsoft Visual C++はWindowsのCとC++の統合開発環境(IDE)であり、コンパイラやデバッガを含んでいます。

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DXライブラリとは、DirectXを使ったWindowsソフトの開発に必ず付いて回るDirectXやWindows関連のプログラムを使い易くまとめた形で利用できるようにしたC++言語用のゲームライブラリです。

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5回答

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シューティングゲーム開発での汎用性のあるシューティングツールをつくりたい

yukkuri_55

総合スコア240

Windows 10

Windows 10は、マイクロソフト社がリリースしたOSです。Modern UIを標準画面にした8.1から、10では再びデスクトップ主体に戻され、UIも変更されています。PCやスマホ、タブレットなど様々なデバイスに幅広く対応していることが特徴です。

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投稿2019/09/12 12:58

編集2019/09/12 23:05

シューティングゲームを作っていますが、
#汎用性の高い、シューティングツクールを作れないかと考えました。

###GUI画面にて、敵の配置、個々の敵の動き設定、ショットの設定、画面外への移動
###背景オブジェクトの配置、ボス出現位置~出現、などなど、
###各ステージごとで保存でき、最初からテストする、途中からスタートするなどの機能

スクリプトに出力して、ステージの初めにスクリプトを読み込んで、再生、
途中で止めて、敵の数、弾の数、方法を微調整して、セーブ、また再生。

のような、ツールをつくりたいのですが、
そもそも、このようなツールは呼び名があるのでしょうか?

また、このようなツールはどうしてプログラムとして組み立てていくのがいいのでしょうか?

現在は、まったくの白紙状態でして、どこから手をつけていいのか検討つかない状態です。

誰か、こういう流れで作っていくのがいいよ、とかアドバイスありましたら、
ぜひお願いします。

追加:シューティングは2Dです。

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guest

回答5

0

もう解決済みになっていますが…

誰か、こういう流れで作っていくのがいいよ、とかアドバイスありましたら

に対して.
別の方の回答のコメントにてSTGを作った経験がおありだとのことですが,
その際,{いつどの敵がどこに出てくるか,背景はどんななのか}等々をどのようにして扱っていたのでしょうか?

例えば,「何らかのデータ構造の形でハードコーディングされていて,STGゲームを進行させていく処理部分はそのデータに基づいて敵を出現させたり背景を描画したり等していた」とかであれば,
そのデータ構造の内容を外部ファイルから読み込む形に変えてみる,というのが第一ステップかと思います.

それができたならば,その外部ファイルの内容をいじくるツールを別途作ったならばとりあえず
データEdit手段とテスト手段(再生手段)とが最低限存在する形になります.

で,そこから徐々にEditできる対象(ファイルから読み込んだ内容に従って動作できる事柄)を増やすとか,ツールとしての体裁を整えるとかしていけば良いのではないかと思います.

投稿2019/09/18 08:03

fana

総合スコア11634

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0

ベストアンサー

そもそも、このようなツールは呼び名があるのでしょうか?

一般的な呼び名はないと思いますが、あえて言えば「ツクール」でしょうか。

ちょっと古いですが、すでに「シューティングツクール」や「シューティングゲームビルダー」があるので、それらを参考にしてみてはどうでしょうか。

投稿2019/09/13 03:45

nskydiving

総合スコア6500

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yukkuri_55

2019/09/13 08:33

ありがとうございます。参考にさせていただきます。
guest

0

このようなツールは呼び名があるのでしょうか?

ないです。完成すれば、自分で名前を付けれますよ。

このようなツールはどうしてプログラムとして組み立てていくのがいいのでしょうか?

まずは、自己流のファイルの読み書きをマスターしましょう。これが出来ないとツールなんてものは作れません。
それと、何を保存したらの選別も大事です。保存すべきところ、計算で導き出せるなら、保存しない等。
もう一つ大事なのはツールの使い勝手です。その辺に関しては「マイクロインタラクション」という言葉で調べてみて下さい。

投稿2019/09/13 00:47

stdio

総合スコア3307

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0

どこから手を付けていいやら見当もつかない、他人に聞かないと作ることができない、というのは、そもそもそういうのを作るという段階にはありません。

プログラムの文法や作り方を学び、プログラムを作るのに習熟して、自分の思うことはどんなことでも実現できる、という段階にならないとそもそもムリです。

ということで頑張って学びましょうね

投稿2019/09/12 13:31

y_waiwai

総合スコア87719

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yukkuri_55

2019/09/12 23:03

シューティングに関する本を読んでも、入門者向けのものばかりで、中級者、慣れてしまった人向け にはなかなか巡り合わないのです。なので、ここでは特にツクール化について、お伺いしたところです。 シューティングは作れますが、もっと抽象度の高い考え方をもって、汎用性のあるツクールを つくりたいのです。 なので、抽象的に考えるには何が必要で、どうやればいいのでしょうか?
y_waiwai

2019/09/12 23:10

作れる、だけではまだまだどーにもなりません。 スキルが圧倒的に足りてません。 百本でも千本でもシューティングを作ってみなさい。 そうなって初めて、ここをこうしたいとか、こういうことをしなければいけないというのが見えてきます。 それがでてこないうちは作れません
guest

0

ツールを作るとかの前に自力で質問とかせずにシューティングゲームは作れるんですか?
まずはその段階に行けないと、どのようなデータ構造が必要で
どのようなツールが必要かといった事の設計ができないと思うのですが。

投稿2019/09/12 13:29

mingos

総合スコア4025

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yukkuri_55

2019/09/12 22:59

シューティングゲームは作れます。2作品作りました。 これ以降の作品を作るときには、汎用性のあるツクールのようなもので つくっていければと考えてます。 どのようなツールが必要か?というのに対して、 既存のRPGツクールのように、ツクール化されているものを参考にしたいのですが、 シューティングにあたってはツクール化されてて、公開している方がいないのです。 まず、既存のある概念を基本として、それに私の考えた設計、データを追加 しようかと考えているのですが、何か修正したほうが良いことなどありますか?
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