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特定の位置に移動したらイベントを発生させたい

kanata_02

総合スコア25

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投稿2019/08/05 07:57

編集2019/08/05 13:18

前提・実現したいこと

Unity2Dで横スクロールアクションゲームを作成しているのですが、
プレイヤーが特定の位置まで移動する→操作の説明などを含めたチュートリアルイベントが発生→イベントが終わったら移動可能になる→また別の位置で違った内容のチュートリアルイベントが発生…
という流れを作りたいと考えています。
現在、特定の位置に達したらそれぞれ発生させたいイベント処理を書いたコルーチンを呼び出す、という風に実装しているのですが、発生させたいイベントの数だけ同じようなコルーチンが増えてしまうためあまりよくない記述の仕方をしているように思えます。
何かほかにもっと良い実装方法をご存じの方がいらっしゃいましたらご教授いただけますと幸いです。

試したこと

Timelineを活用できないか試しましたが特定の位置に来たら、という条件では使用できないようなので断念しました

追記

現在イベントを発生させるため空オブジェクトにアタッチしているスクリプトになります。

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.UI; 5 6public class Turorial : MonoBehaviour 7{ 8 List<string> Texts = new List<string> 9 { "セリフ1", "セリフ2", "セリフ3", 10 "セリフ4","セリフ5" }; 11 12 [SerializeField] private Text test; 13 [SerializeField] private Pausable pausable; 14 [SerializeField] private GameObject Serif_Player; 15 [SerializeField] private GameObject Serif_Sistem; 16 17 [SerializeField] private Player player; 18 19 void Start() 20 { 21 StartCoroutine(Walk()); 22 } 23 24 void Update() 25 { 26 27 } 28 29 private IEnumerator Walk() 30 { 31 yield return new WaitForSeconds(2f); 32 //プレイヤーの動きなどを止める 33 pausable.pausing = true; 34 //メッセージウィンドウを表示 35 Serif_Player.SetActive(true); 36 Serif_Sistem.SetActive(false); 37 for (int i = 0; i <= 2; i++) 38 { 39 if(i == 2) 40 { 41 Serif_Player.SetActive(false); 42 Serif_Sistem.SetActive(true); 43 pausable.pausing = false; 44 } 45 test.text = Texts[i]; 46 //タッチでメッセージを送る 47 yield return new WaitUntil(Touch); 48 yield return new WaitWhile(Touch); 49 } 50 yield return new WaitForSeconds(1f); 51 Serif_Sistem.SetActive(false); 52 test.text = ""; 53 yield break; 54 } 55 56 private IEnumerator Key() 57 { 58 player.DashAnim_Stop(); 59 pausable.pausing = true; 60 Serif_Player.SetActive(true); 61 for (int i = 3; i <= 4; i++) 62 { 63 test.text = Texts[i]; 64 yield return new WaitUntil(Touch); 65 yield return new WaitWhile(Touch); 66 } 67 Serif_Player.SetActive(false); 68 test.text = ""; 69 pausable.pausing = false; 70 yield break; 71 } 72 73 void OnTriggerEnter2D(Collider2D col) 74 { 75 StartCoroutine(Key()); 76 } 77 78 bool Touch() 79 { 80 return Input.anyKeyDown; 81 } 82} 83

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity2018.3.5f1

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回答2

0

ベストアンサー

質問の焦点は「特定の位置に達したかを効率的に取得したい」ですか?
「同じようなプログラムを簡潔に書きたい」ですか?

前者なら

  • イベントの数だけメソッドを作る(クラスにしてインスペクターから値だけ変えられるようにしてもいい、ここはお好みで)
  • isTriggerをオンにしたColliderを「特定の位置」に設置する
  • Colliderとプレイヤーが衝突したらイベント発動(フラグ管理して多重発生しないようにしておく)

これでもいいんじゃないかと思います。

後者については色々な考え方が出来ると思います。(単に共通部分のメソッド作るだけで済むかもしれませんし、PineMatsuさんの回答のようなイベント処理システムを使った方がいいかもしれない)
こっちであれば今のコードを質問文に提示してもらって改善点の指摘受けた方がいいんじゃないかと思います。

投稿2019/08/05 09:59

sakura_hana

総合スコア11427

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kanata_02

2019/08/05 13:21

「同じようなプログラムを簡潔に書きたい」ため、現在アタッチしているスクリプトを追記しました。お手数ですがご指摘いただけますと幸いです。
sakura_hana

2019/08/06 01:41

提示のコードで言うと、WalkやKeyメソッドの中身は一緒だけどTextsが毎回違うという感じでしょうか? それであれば、大きく分けて手法は2つ。 1.衝突用のオブジェクト全てに同じTurorialクラスを付ける。 「どのイベントが発生するか」はインスペクタ等で指定出来るようにする。  Textsはインスペクタから個別設定出来るようにする、二重配列にする、ScriptableObjectで参照を持つ等の方法で管理する。 2.衝突検知用のクラスと、動作管理用のクラスの2つに分ける。  衝突検知用のクラス(各Collider持ちのGameObjectに付ける=シーン上に複数存在)は「どのオブジェクトに当たった」という情報を動作管理用のクラスに送る(メソッド呼び出し)。  動作管理用のクラス(シーン上に1つだけ存在)は、衝突検知用のクラスから呼ばれたら処理実行。  Textsは二重配列にする、ScriptableObjectで参照を持つ等の方法で管理する。 どちらがいいかはお好みでどうぞ。
kanata_02

2019/08/10 11:29

返信遅れまして申し訳ありません。 衝突用のオブジェクト全てに同じTurorialクラスを付けるやり方で実装したところ、思うように動作いたしました。テキストに関しても指定しやすくなりました。 ありがとうございました。
guest

0

C#なのでデリゲートを使ってデリゲートによるコールバックメカニズムを使うのが普通というかスマートだと思います。

イベント発生時に受け渡す情報に独自にデータを付け加えたいときは、EventArgsを継承したクラスを作成してそのクラスに独自データを追加してイベントを発行すれば受け手側にそのデータが送られてくるので、そのデータをみて処理を変えればいいのではないかと思います。
そうすれば、受け手側処理は1つで済みます。
以下を参考にしてください。

[C#] イベント入門

投稿2019/08/05 08:23

PineMatsu

総合スコア3579

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kanata_02

2019/08/05 13:11

デリゲートについて存じませんでしたので調べました。 コルーチン内でイベント中表示されたメッセージを送るためのタップ待ち処理を書いていまして、デリケードを使用するにあたってメソッド内でそれをどのように記述すればいいかがわかりません・・・ メッセージを表示するforループ内でタップ待ち処理のみを記述したコルーチンをスタートさせてみましたが、うまく実装できませんでした。
kanata_02

2019/08/10 11:33

返信遅れまして申し訳ありません。 URL先ページ拝見させていただきました。例がわかりやすく記述してあってイベントについて理解できました。ありがとうございます。
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