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gRPC

gRPCは、グーグル社が開発した通信プロトコルの一つ。Protocol Buffersを用いてシリアライズしバイナリに変換させるため、高速なRPCを実現することができます。また、プログラマは意識せずにHTTP/2を利用できることも特徴です。

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Namespace

各要素の名前の重複による衝突が起こらないよう、一意の名前をつけなければならない範囲のことであり、また、プログラミングにおける識別名を付加する機能のをNamespace(名前空間)と呼ぶ。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

MessagePack

MessagePackはシリアライズライブラリです。 オブジェクトをバイト列に変換したり、バイト列からオブジェクトを復元出来ます。

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1回答

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サーバ側スクリプトでUnityEngine名前空間を使用したい。

void2610

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gRPC

gRPCは、グーグル社が開発した通信プロトコルの一つ。Protocol Buffersを用いてシリアライズしバイナリに変換させるため、高速なRPCを実現することができます。また、プログラマは意識せずにHTTP/2を利用できることも特徴です。

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Namespace

各要素の名前の重複による衝突が起こらないよう、一意の名前をつけなければならない範囲のことであり、また、プログラミングにおける識別名を付加する機能のをNamespace(名前空間)と呼ぶ。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

MessagePack

MessagePackはシリアライズライブラリです。 オブジェクトをバイト列に変換したり、バイト列からオブジェクトを復元出来ます。

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投稿2022/07/13 09:52

前提

MagicOnionを使用したリアルタイム通信ができるゲームの作成をしています。
助けてください。

実現したいこと

サーバ側のスクリプトからUnityのVector3クラスを使いたいためサーバ側でUnityEngine名前空間をusingしたい。

発生している問題・エラーメッセージ

error CS0246: 型または名前空間の名前 'UnityEngine' が見つかりませんでした (using ディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)

該当のソースコード

C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using MessagePack;

namespace NPlayer
{
[MessagePackObject]
public class Player : MonoBehaviour
{
[Key(0)] public int id { get; set; }
[Key(1)] public string name { get; set; }
[Key(2)] public Vector3 position { get; set; }
[Key(3)] public Quaternion rotation { get; set; }

}
}

試したこと

色々調べたのですがわからなかったため、質問しました。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2020.3.36f1
VScode
MagicOnion ver 4.5.1

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回答1

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ベストアンサー

UnityEngineなどのアセンブリは基本的にUnityのC++コードと密接に結合しているので、サーバー側に持ち込むのは(出来なくはないが)基本的にしません。UnityのVector系構造体と互換のあるライブラリが既に用意されているので、そちらを使用してみてはどうでしょうか。

以下のページの「3.3. MessagePack.UnityShims のインストール」
https://qiita.com/_y_minami/items/c7899fdf1db505c06ba2

が参考になるかもしれません。

投稿2022/07/14 07:57

退会済みユーザー

退会済みユーザー

総合スコア0

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2022/07/16 04:54

上記の記事では、サーバー側でもUnityのアセンブリを使っているようです。サーバーをUnityで作る場合は上記の方法でも問題ないかもしれませんが、もしPure C#のDotnet6系で組むのであればShimsを利用するようです。ちなみにMessagePackとMagicOnionは同じ方が作っていますので、親和性は高いと思われます。
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2022/07/16 05:04

MagicOnionは年々仕様が変化していますので2019年同時に情報を元に組むことはできません。、以下で最新のドキュメントを読みながら進めることをお勧めします。 https://github.com/Cysharp/MagicOnion もしこれが難しいようであれば、MirrorやNetcode,Photonなど別のソリューションを検討することをお勧めします。
void2610

2022/07/16 08:51

サーバー側でもUnityのアセンブリを使用するためにはどのような手順が必要でしょうか? 調べてもあまりそれらしい記事がヒットしないため、検索ワードだけでも教えていただけると助かります。
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2022/07/16 09:34

Unityのアセンブリを取り込んだ後に、エラー箇所をMono.CecilやDnSpyなどで潰していく作業が必要ですが難易度が高くおすすめしません。
void2610

2022/07/18 16:41

よく理解できました。ありがとうございました。
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