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マウスで引っ張り投げ(アングリーバード的な)でPlayerが移動中も保持 Unity2D

Yu_0

総合スコア16

C#

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投稿2019/06/04 07:14

編集2019/06/06 07:28

Unity2Dの横スクロールのゲームです。

クリックをしたら物体を生成し引っ張って投げるアングリーバードのような処理を作りました。
今回はアングリーバードのような固定の発射場所ではなくPlayerの場所に物体を生成しそこから投げます。

そこで以下のコードをPlayerの子に作ったspawnPointに入れました。

Update内のコメント化した部分を入れると移動中に保持してくれますがマウスを離した時にうまく飛んでくれません。コメント部分がなしだとちゃんと飛んでくれます。

どうすればいいでしょうか。

追記
コメント化した部分をFixedUpdateに入れてみたところ、追従して投げも上手くいきますがNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
BombThrow.FixedUpdate のエラーが出るのと、爆弾が少しずつ下に移動してしまいます。

スクリプトのコメント文なし
イメージ説明

スクリプトのコメント文あり
イメージ説明

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class BombThrow : MonoBehaviour 6{ 7 Vector3 startP, endP; 8 public float throwPower, coefficient; 9 10 public GameObject bomb; 11 GameObject newBomb; 12 // Start is called before the first frame update 13 void Start() 14 { 15 16 } 17 18 // Update is called once per frame 19 void Update() 20 { 21 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) 22 { 23 //生成 24 newBomb = Instantiate(this.bomb, this.transform.position 25 , Quaternion.identity); 26 //マウスの開始位置 27 startP = Input.mousePosition; 28 } 29 30 ////移動中も保持したい 31 //if (Input.GetMouseButton(0)) 32 //{ 33 // newBomb.transform.position = this.transform.position; 34 //} 35 36 if (Input.GetMouseButtonUp(0)) 37 { 38 //マウスの終了位置 39 endP = Input.mousePosition; 40 //投る 41 var velosity = (startP - endP).normalized * throwPower; 42 newBomb.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(coefficient * velosity); 43 } 44 } 45}

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k.matsuda

2019/06/04 09:17

うまく飛ばないというのは 物体を生成した場所を起点とするのではなく、移動後のplayerの場所を起点としたい。 ということでしょうか?
Yu_0

2019/06/05 01:00

解りにくくてすみません。 ・クリック → spawnPointに物体を生成 ・クリック中 → spawnPointに物体を保持、Playerが動くとその子オブジェクトのspawnPointも移動。 ・クリックを離す → 保持を解除、投げる という動きをつくりたいです。 なので正確にはクリック中Playerの子オブジェクトのspawnPointに追従して物体が移動し、マウスを離したら好きな時に(移動中でも)投げれるということです。
guest

回答2

0

自己解決

間違っているかもしれませんが一応これで行けそうです

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class BombThrow : MonoBehaviour 6{ 7 Vector3 startP, endP; 8 public float throwPower, coefficient; 9 bool hold; 10 11 public GameObject bomb; 12 GameObject newBomb; 13 14 // Start is called before the first frame update 15 void Start() 16 { 17 18 } 19 20 // Update is called once per frame 21 void Update() 22 { 23 Generate(); 24 Throw(); 25 } 26 27 28 void Generate() 29 { 30 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) 31 { 32 //爆弾を生成 33 newBomb = Instantiate(this.bomb, this.gameObject.transform.position 34 , Quaternion.identity); 35 36 //クリックした位置を保存 37 startP = Input.mousePosition; 38 39 //保持 40 hold = true; 41 newBomb.GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = true; 42 } 43 } 44 45 46 void Throw() 47 { 48 if (Input.GetMouseButtonUp(0)) 49 { 50 //保持を解除 51 newBomb.GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = false; 52 hold = false; 53 54 //クリックを離した位置を保存 55 endP = Input.mousePosition; 56 57 //startPとendPから投げる力を求める 58 var velosity = (startP - endP).normalized * throwPower; 59 60 //投げる 61 newBomb.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(coefficient * velosity); 62 63 } 64 65 } 66 67 private void FixedUpdate() 68 { 69 //保持 70 if(hold) newBomb.transform.position = this.transform.position; 71 } 72} 73

投稿2019/06/07 05:16

Yu_0

総合スコア16

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startPを、マウスボタンを離したときのspawnPointにするというのはどうでしょうか?

追記
動画を見る感じでは、bombがplayerに追従できていないようですね・・・

newBomb.transform.position = this.transform.position;
thisではなくてPlayerかspawnPointのpositionにしてみてはいかがでしょうか?

投稿2019/06/05 01:48

編集2019/06/05 04:07
k.matsuda

総合スコア293

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Yu_0

2019/06/05 04:01

startPは引っ張りの長さを図るのに使っているのでそれだと全然違う方向に飛んで行ってしまいました。 質問のほうにgifを追加してみたのですがそちらのほうも見ていただけるとありがたいです。
k.matsuda

2019/06/05 04:11

あ、thisがどれなのかわかりませんが・・・
Yu_0

2019/06/05 05:39

このスクリプト自体がspawnPointについているので、thisはspawnPointのことになりますね。 なので、生成のときにつかってるthis.transform.positionではちゃんとspawnPontにせいせいされているんですが、、、 あとGetMouseButtonとGetMouseButtonUpの反応が重なっているのかなと思ってUpをLateUpdateに入れたりもしたのですが、同じでした。
k.matsuda

2019/06/05 08:24 編集

移動の前後でstartPの確認が出来ればいいですね。 移動したことで、startPが書き換わってるかもしれません。
Yu_0

2019/06/06 07:21

Debugで確認しましたが特に変わってる様子はなさそうです、、、
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