質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

88.81%

Unity:プレイヤーがterrainをすり抜けてしまい しかもカメラもブレる

解決済

回答 1

投稿 編集

  • 評価
  • クリップ 0
  • VIEW 1,541
退会済みユーザー

退会済みユーザー

Unity3Dでゲームを作っています

ちょうどプレイヤーの操作やカメラ操作が出来上がってきたので 最近terrainを使って地形を作っているのですが
下るときにカメラがブレたりプレイヤーが地形をすり抜けてしまいます

動画で説明した方が早いと思うので YouTubeにあげておきました https://youtu.be/-OoGGfgsopY
こんな感じです
恐らくCharacterControllerやRigitbodyが関係していると思います
ので プレイヤーのインスペクターの画像を置いておきます
イメージ説明
こんな感じです
Rigitbodyはプレイヤーの子オブジェクトであるボーンにつけています

まだUnity初心者なので挙げるべき画像をあげていないかもしれません 不備がありましたらご指摘ください

どなたか分かる方教えて下さい

バージョン

Unity 2018.3.11f1

  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 過去に投稿した質問と同じ内容の質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

質問への追記・修正、ベストアンサー選択の依頼

  • Bongo

    2019/04/07 13:51

    上り坂は問題なさそうなのに下り坂はおかしくなっていますね...
    PlayerControllerがどうなっているか気になるのですが、コードをご提示いただけるでしょうか?

    キャンセル

  • 退会済みユーザー

    退会済みユーザー

    2019/04/07 22:16 編集

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.SceneManagement;

    public class PlayerController : MonoBehaviour {

    float InputHorizontal;
    float InputVertical;

    public float MoveSpeed_1 = 2.0f;
    public float MoveSpeed_2 = 1.0f;
    public float RotateSpeed = 700.0f;
    public float gravity = 9.0f;

    //Animatorを入れる
    Animator PlayerAnimator;

    //Rigidbodyを入れる
    CharacterController PlayerCharacon;

    //CameraControllerコンポーネントを入れる
    GameObject CameraCon;

    Vector3 cameraForward;
    Vector3 moveForward;


    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
    PlayerAnimator = GetComponent<Animator>();
    PlayerCharacon = GetComponent<CharacterController>();
    CameraCon = GameObject.Find("CameraController");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    InputHorizontal = Input.GetAxis("Vertical2");
    InputVertical = Input.GetAxis("Horizontal2");

    // カメラの方向から、X-Z平面の単位ベクトルを取得
    cameraForward = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;

    // 方向キーの入力値とカメラの向きから、移動方向を決定
    moveForward = cameraForward * InputVertical + Camera.main.transform.right * InputHorizontal;

    if (CheckGrouded())
    {
    if (InputHorizontal == 0 && InputVertical == 0 && !(Input.GetKey((KeyCode)KeyCode.Joystick2Button14)))
    {
    PlayerAnimator.SetBool("ReadyForBullet", false);
    PlayerAnimator.SetBool("Run", false);
    PlayerAnimator.SetBool("Idle", true);

    } else if (Input.GetKey((KeyCode)KeyCode.Joystick2Button14))
    {
    PlayerAnimator.SetBool("Idle", false);
    PlayerAnimator.SetBool("Run", false);
    PlayerAnimator.SetBool("ReadyForBullet", true);

    PlayerAnimator.SetFloat("X", InputHorizontal);
    PlayerAnimator.SetFloat("Z", InputVertical);

    Move_2(moveForward);
    } else if (!(Input.GetKey((KeyCode)KeyCode.Joystick2Button14)))
    {
    PlayerAnimator.SetBool("Idle", false);
    PlayerAnimator.SetBool("ReadyForBullet", false);
    PlayerAnimator.SetBool("Run", true);

    //走ってる中はカメラの角度リセット出来ないようにする
    CameraCon.GetComponent<CameraController>().CameraSet = false;

    ChangeDirection(moveForward);
    Move_1(moveForward);
    }
    } else
    {
    transform.position = new Vector3(transform.position.x,transform.position.y - gravity * Time.deltaTime,transform.position.z);
    }
    //落ちたら戻る(多分テスト用)
    if (transform.position.y < -20)
    {
    transform.position = new Vector3(4, 1, 0);
    }
    }

    //移動する関数(早く移動する)
    void Move_1(Vector3 DistanceToMove)
    {
    PlayerCharacon.Move(DistanceToMove * Time.deltaTime * MoveSpeed_1);
    }
    //(遅い)
    void Move_2(Vector3 DistanceToMove)
    {
    PlayerCharacon.Move(DistanceToMove * Time.deltaTime * MoveSpeed_2);
    }

    //向きを変える関数
    void ChangeDirection(Vector3 DirectionToTurn)
    {
    //向きたい方角をQuaternion型に直す
    Quaternion HogeQ = Quaternion.LookRotation(DirectionToTurn);

    //向きをHogeQに向けてじわ~っと変化させる
    transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, HogeQ, RotateSpeed * Time.deltaTime);
    }

    public bool CheckGrouded()
    {
    if (PlayerCharacon.isGrounded) return true;

    //放つ光線の初期位置と姿勢
    //若干身体にめり込ませた位置から発射しないと正しく判定できない時がある

    var ray = new Ray(this.transform.position + Vector3.up * 0.1f, Vector3.down);
    //探索距離
    var tolerance = 0.25f;
    //Raycastがhitするかどうかで判定
    //地面にのみ衝突するようにレイヤを指定する
    return Physics.Raycast(ray, tolerance);
    }

    // 衝突が合った際に呼ばれる
    void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
    {
    if (hit.gameObject.tag == "Stopper" && Input.GetKey((KeyCode)KeyCode.Joystick1Button0))
    {
    SceneManager.LoadScene("HuntScene");
    }
    }
    }

    キャンセル

  • 退会済みユーザー

    退会済みユーザー

    2019/04/07 22:18

    そのまんまコピーしてるので分からないところがおっしゃってください
    コントローラーはSwitchのJoy-Conです

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

0

もしかすると、落下処理の部分でtransform.positionを直接操作して移動させているのが接触判定の妨げになっているのかもしれません。
CharacterController.Moveのサンプルコードでは、重力によるY方向移動もMoveの引数ベクトルに組み込んでいるようです。それにならって、下記のように改変してみましたがどうでしょうか?

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class PlayerController4 : MonoBehaviour
{
    float InputHorizontal;
    float InputVertical;

    public float MoveSpeed_1 = 2.0f;
    public float MoveSpeed_2 = 1.0f;
    public float RotateSpeed = 700.0f;
    public float gravity = 9.0f;

    //Animatorを入れる
    Animator PlayerAnimator;

    //Rigidbodyを入れる
    CharacterController PlayerCharacon;

    //CameraControllerコンポーネントを入れる
    GameObject CameraCon;

    Vector3 cameraForward;
    Vector3 moveForward;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PlayerAnimator = GetComponent<Animator>();
        PlayerCharacon = GetComponent<CharacterController>();
        CameraCon = GameObject.Find("CameraController");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        InputHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        InputVertical = Input.GetAxis("Vertical");

        // カメラの方向から、X-Z平面の単位ベクトルを取得
        cameraForward = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;

        // 方向キーの入力値とカメラの向きから、移動方向を決定
        moveForward = cameraForward * InputVertical + Camera.main.transform.right * InputHorizontal;

        if (CheckGrouded())
        {
            if (InputHorizontal == 0 && InputVertical == 0 && !(Input.GetKey((KeyCode)KeyCode.Joystick2Button14)))
            {
                PlayerAnimator.SetBool("ReadyForBullet", false);
                PlayerAnimator.SetBool("Run", false);
                PlayerAnimator.SetBool("Idle", true);
            }
            else if (Input.GetKey((KeyCode)KeyCode.Joystick2Button14))
            {
                PlayerAnimator.SetBool("Idle", false);
                PlayerAnimator.SetBool("Run", false);
                PlayerAnimator.SetBool("ReadyForBullet", true);

                PlayerAnimator.SetFloat("X", InputHorizontal);
                PlayerAnimator.SetFloat("Z", InputVertical);

                // Move_2の代わりに、moveForwardにスピードをかけるだけにする
                moveForward *= this.MoveSpeed_2;
            }
            else if (!(Input.GetKey((KeyCode)KeyCode.Joystick2Button14)))
            {
                PlayerAnimator.SetBool("Idle", false);
                PlayerAnimator.SetBool("ReadyForBullet", false);
                PlayerAnimator.SetBool("Run", true);

                //走ってる中はカメラの角度リセット出来ないようにする
                CameraCon.GetComponent<CameraController>().CameraSet = false;

                ChangeDirection(moveForward);

                // Move_1の代わりに、moveForwardにスピードをかけるだけにする
                moveForward *= this.MoveSpeed_1;
            }
        }
        else
        {
            moveForward = Vector3.zero;
        }

        // 上記の接地判定ブロックの後で、落下効果も含めて移動させる
        PlayerCharacon.Move(new Vector3(moveForward.x, -gravity, moveForward.z) * Time.deltaTime);

        //落ちたら戻る(多分テスト用)
        if (transform.position.y < -20)
        {
            transform.position = new Vector3(4, 1, 0);
        }
    }

    //移動する関数(早く移動する)
    /*
    void Move_1(Vector3 DistanceToMove)
    {
        PlayerCharacon.Move(DistanceToMove * Time.deltaTime * MoveSpeed_1);
    }
    */
    //(遅い)
    /*
    void Move_2(Vector3 DistanceToMove)
    {
        PlayerCharacon.Move(DistanceToMove * Time.deltaTime * MoveSpeed_2);
    }
    */

    //向きを変える関数
    void ChangeDirection(Vector3 DirectionToTurn)
    {
        //向きたい方角をQuaternion型に直す
        Quaternion HogeQ = Quaternion.LookRotation(DirectionToTurn);

        //向きをHogeQに向けてじわ~っと変化させる
        transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, HogeQ, RotateSpeed * Time.deltaTime);
    }

    public bool CheckGrouded()
    {
        if (PlayerCharacon.isGrounded) return true;

        //放つ光線の初期位置と姿勢
        //若干身体にめり込ませた位置から発射しないと正しく判定できない時がある

        var ray = new Ray(this.transform.position + Vector3.up * 0.1f, Vector3.down);
        //探索距離
        var tolerance = 0.25f;
        //Raycastがhitするかどうかで判定
        //地面にのみ衝突するようにレイヤを指定する
        return Physics.Raycast(ray, tolerance);
    }

    // 衝突が合った際に呼ばれる
    void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
    {
        if (hit.gameObject.tag == "Stopper" && Input.GetKey((KeyCode)KeyCode.Joystick1Button0))
        {
            SceneManager.LoadScene("HuntScene");
        }
    }
}

蛇足かもしれませんが、落下の動きが「-9m/s^2の等加速度運動」ではなく「-9m/sの等速度運動」になっていたようです。
ゲームデザインによるかと思いますが、もし常に一定の速さで落下するのではなく、時間経過とともに下へ加速しながら落下する方が望ましいようでしたら、一例としてさらに下記のように変更してみる手があるでしょう(もし今後ジャンプ機能を追加する予定でしたら、おそらく等速度落下よりも等加速度落下の方がそれっぽい動きにしやすいんじゃないかと思います)。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{

    float InputHorizontal;
    float InputVertical;

    public float MoveSpeed_1 = 2.0f;
    public float MoveSpeed_2 = 1.0f;
    public float RotateSpeed = 700.0f;
    public float gravity = 9.0f;

    //Animatorを入れる
    Animator PlayerAnimator;

    //Rigidbodyを入れる
    CharacterController PlayerCharacon;

    //CameraControllerコンポーネントを入れる
    GameObject CameraCon;

    Vector3 cameraForward;
    Vector3 moveForward;

    // Y方向速度を追加
    float velocityY;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        PlayerAnimator = GetComponent<Animator>();
        PlayerCharacon = GetComponent<CharacterController>();
        CameraCon = GameObject.Find("CameraController");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        InputHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        InputVertical = Input.GetAxis("Vertical");

        // カメラの方向から、X-Z平面の単位ベクトルを取得
        cameraForward = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;

        // 方向キーの入力値とカメラの向きから、移動方向を決定
        moveForward = cameraForward * InputVertical + Camera.main.transform.right * InputHorizontal;

        if (CheckGrouded())
        {
            // 接地状態の場合、velocityYを0にリセットする
            velocityY = 0.0f;

            if (InputHorizontal == 0 && InputVertical == 0 && !(Input.GetKey((KeyCode)KeyCode.Joystick2Button14)))
            {
                PlayerAnimator.SetBool("ReadyForBullet", false);
                PlayerAnimator.SetBool("Run", false);
                PlayerAnimator.SetBool("Idle", true);
            }
            else if (Input.GetKey((KeyCode)KeyCode.Joystick2Button14))
            {
                PlayerAnimator.SetBool("Idle", false);
                PlayerAnimator.SetBool("Run", false);
                PlayerAnimator.SetBool("ReadyForBullet", true);

                PlayerAnimator.SetFloat("X", InputHorizontal);
                PlayerAnimator.SetFloat("Z", InputVertical);

                moveForward *= this.MoveSpeed_2;
            }
            else if (!(Input.GetKey((KeyCode)KeyCode.Joystick2Button14)))
            {
                PlayerAnimator.SetBool("Idle", false);
                PlayerAnimator.SetBool("ReadyForBullet", false);
                PlayerAnimator.SetBool("Run", true);

                //走ってる中はカメラの角度リセット出来ないようにする
                CameraCon.GetComponent<CameraController>().CameraSet = false;

                ChangeDirection(moveForward);
                moveForward *= this.MoveSpeed_1;
            }
        }
        else
        {
            moveForward = Vector3.zero;
        }

        // velocityYを重力の分だけ減らし、それをMove引数のY成分とする
        velocityY -= gravity * Time.deltaTime;
        PlayerCharacon.Move(new Vector3(moveForward.x, velocityY, moveForward.z) * Time.deltaTime);

        //落ちたら戻る(多分テスト用)
        if (transform.position.y < -20)
        {
            transform.position = new Vector3(4, 1, 0);
        }
    }

    //移動する関数(早く移動する)
    /*
    void Move_1(Vector3 DistanceToMove)
    {
        PlayerCharacon.Move(DistanceToMove * Time.deltaTime * MoveSpeed_1);
    }
    */
    //(遅い)
    /*
    void Move_2(Vector3 DistanceToMove)
    {
        PlayerCharacon.Move(DistanceToMove * Time.deltaTime * MoveSpeed_2);
    }
    */

    //向きを変える関数
    void ChangeDirection(Vector3 DirectionToTurn)
    {
        //向きたい方角をQuaternion型に直す
        Quaternion HogeQ = Quaternion.LookRotation(DirectionToTurn);

        //向きをHogeQに向けてじわ~っと変化させる
        transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, HogeQ, RotateSpeed * Time.deltaTime);
    }

    public bool CheckGrouded()
    {
        if (PlayerCharacon.isGrounded) return true;

        //放つ光線の初期位置と姿勢
        //若干身体にめり込ませた位置から発射しないと正しく判定できない時がある

        var ray = new Ray(this.transform.position + Vector3.up * 0.1f, Vector3.down);
        //探索距離
        var tolerance = 0.25f;
        //Raycastがhitするかどうかで判定
        //地面にのみ衝突するようにレイヤを指定する
        return Physics.Raycast(ray, tolerance);
    }

    // 衝突が合った際に呼ばれる
    void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
    {
        if (hit.gameObject.tag == "Stopper" && Input.GetKey((KeyCode)KeyCode.Joystick1Button0))
        {
            SceneManager.LoadScene("HuntScene");
        }
    }
}

投稿

編集

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

  • 2019/04/08 18:52

    無事、無事バグを直すことが出来ました!
    本当にありがとうございました!僕一人ではどうにも出来ませんでした!
    本当に本当に感謝します!

    キャンセル

15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!

  • ただいまの回答率 88.81%
  • 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
  • テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる

関連した質問

同じタグがついた質問を見る