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Unity スクロール慣性、スワイプ慣性を実装したい

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前提・実現したいこと

スマホのサイトやアプリでよくみられるスワイプ終了後オブジェクトがピタっと止まるのではなく少し進んだのち減速して止まる機能を実装したいです。
現在オブジェクトを動かしているコードにスワイプ慣性機能を追加したいのですがやり方がまたくわかりません。
できればrigidbodyを使わないでコードだけで実装したいです。

該当のソースコード

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TabeMove : MonoBehaviour
{
    private Vector3 playerPos;
    private Vector3 mousePos;
    public GameObject Daishi;
    private Vector3 DaishiPos;

    void Update()
    {
        playerControl();
        DaishiPos = Daishi.transform.position;
        DaishiPos.x = Mathf.Clamp(DaishiPos.x, 0f, 0f);
        DaishiPos.y = Mathf.Clamp(DaishiPos.y, -21f, 21f);
        transform.position = new Vector3(DaishiPos.x, DaishiPos.y);        
    }

    private void playerControl()
    {

        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            playerPos = this.transform.position;
            mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        }

        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            Vector3 prePos = this.transform.position;
            Vector3 diff = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - mousePos;

            diff.z = 0.0f;
            this.transform.position = playerPos + diff;
        }

        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            playerPos = Vector3.zero;
            mousePos = Vector3.zero;       
        }
    }
}

初心者でコードの書き方もわかりません、サンプルコードなどあると本当に助かります。
ぜひともお力を借りたいです。丸投げになってしまって申し訳ありませんがよろしくお願いします。

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回答 1

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+2

スワイプ中にプレイヤーの速度を求めておいて、非スワイプ中にはその速度を減衰させながらプレイヤーを動かしてやるというのはどうでしょうか?

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro.Examples;
using UnityEngine;

public class TabeMove : MonoBehaviour
{
    private Vector3 playerPos;
    private Vector3 mousePos;
    public GameObject Daishi;
    private Vector3 DaishiPos;

    // プレイヤーの速度を示すフィールドを追加
    private Vector3 velocity;

    // 速度の減衰率を示すフィールドを追加
    // 0ならピタッと止まり、1なら減速せず飛び続ける
    [Range(0.0f, 1.0f)] public float Attenuation = 0.5f;

    void Update()
    {
        playerControl();
        DaishiPos = Daishi.transform.position;
        DaishiPos.x = Mathf.Clamp(DaishiPos.x, 0f, 0f);
        DaishiPos.y = Mathf.Clamp(DaishiPos.y, -21f, 21f);
        transform.position = new Vector3(DaishiPos.x, DaishiPos.y);
    }

    private void playerControl()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            playerPos = this.transform.position;
            mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        }

        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            Vector3 prePos = this.transform.position;
            Vector3 diff = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - mousePos;

            diff.z = 0.0f;
            this.transform.position = playerPos + diff;

            // 移動前後の位置の差から速度を求めてvelocityに保存しておく
            velocity = (this.transform.position - prePos) / Time.deltaTime;
        }
        else
        {
            // スワイプ中でないとき、velocityを減衰させながらプレイヤーを移動する
            velocity *= Mathf.Pow(Attenuation, 10.0f * Time.deltaTime);
            this.transform.position += velocity * Time.deltaTime;
        }

        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            playerPos = Vector3.zero;
            mousePos = Vector3.zero;
        }
    }
}

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  • 2019/04/05 21:43

    回答ありがとうございます。希望の動作ができました。本当にありがとうございます。以前に続き本当にありがとうございます。前回の確立の件はあれからとても役立ち、自分なりに応用したりと本当に助かりました。
    これも勉強させていただきます。感謝の気持ちが伝えきれないです。

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