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Unity3d リファレンスを見てもわからないコードの意味が知りたい

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syoshinsya_

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Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized


1 Camera.main.transform.forwardを公式リファレンスは英語で書かれておりgoogle翻訳にかけましたが意味がわからずtransform.forwardについて知ら
べるとワールドの青軸とあるのですがカメラなのでカメラの青軸つまりZ軸でよろしいのでしょか?いまいちわかりやすい翻訳を得られないので質問しました

2 .normalizedとはリファレンスを見るとmagnitude を 1 としたベクトルを作成しますとありますがmagnitudeを調べるとベクトルの読み取り専用などとありますがベクトルを作るという意味でしょうか?

public class UnichanController : MonoBehaviour {
    private Animator anim;
    private Rigidbody rb;
    private float moveSpeed = 3.0f;
    float inputHorizontal;
    float inputVertical;

    // Use this for initialization
    void Start ()
    { 
        anim = GetComponent<Animator>();
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void FixedUpdate()
    {
        // カメラの方向から、X-Z平面の単位ベクトルを取得
        Vector3 cameraForward = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;

        // 方向キーの入力値とカメラの向きから、移動方向を決定
        Vector3 moveForward = (cameraForward * inputVertical) + (Camera.main.transform.right * inputHorizontal);

        // 移動方向にスピードを掛ける。ジャンプや落下がある場合は、別途Y軸方向の速度ベクトルを足す。
        rb.velocity = moveForward * moveSpeed + new Vector3(0, rb.velocity.y, 0);

        // キャラクターの向きを進行方向に
        if (moveForward != Vector3.zero)
        {
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveForward);
        }
    }


    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {
        inputHorizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        inputVertical = Input.GetAxisRaw("Vertical");
    }
}
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回答 2

checkベストアンサー

+3

1.そうです 下と同じ意味です
Camera.main.transform.rotation * Vector.forward

2.向きはそのままに長さを1に調整したベクトルを返します
新たに生成するので、元になったベクトルの中身は変更されません

var v = new Vector3(3, 4, 0);
var v2 = v.normalized; // v2 = (0.6, 0.8, 0) で v = (3, 4, 0) 

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+1

Camera.main.transform.forwardなのでカメラのZ軸で認識は合っていますが、正確にはカメラの前方方向であってワールド座標のZ軸ではないのでご注意下さい。

normalizedしているのは、ベクトルを作るという認識で合っています。その辺は高校数学なので解説はしませんが、もっと正確にはベクトルを正規化しているという事です。

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