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unityにてカメラ端の座標を取得し、移動制限させる

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退会済みユーザー

unityにて、Playerをキー入力で動かし画面端(カメラビューポート内)の範囲で移動制限させるものを下記のように書いてみたのですが、いまいち思い通りのものにならず悩んでます。
画面端まで行かずはじかれるような動きにもなり、下記をどう修正すればよいかアドバイスを頂ければ助かります。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    void Update()
    {
        Vector3 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0, 0));
        Vector3 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 1, 0));
        Vector3 pos = transform.position;

        float xx = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        float yy = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(xx, yy, 0.0f) * speed;

        GetComponent<Rigidbody>().position = new Vector3(
        Mathf.Clamp(GetComponent<Rigidbody>().position.x, min.x, max.x),
        Mathf.Clamp(GetComponent<Rigidbody>().position.y, min.y, max.y),
        0.0f
        );
    }
}
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  • fiveHundred

    2019/03/30 11:03

    透明な壁を配置する、とかでは駄目ですか?

    キャンセル

  • 退会済みユーザー

    退会済みユーザー

    2019/03/30 11:07

    早速、ありがとうございます!
    覚えたい事としまして、どんなスマホ機種や環境にも自動で対応する書き方を覚えたくて自動で取得する書き方を学んでました。ですが中々苦戦してましてこちらで伺わせて頂いた次第でした。

    キャンセル

回答 1

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+1

(1). 画面端まで行かない

Camera.ViewportToWorldPoint()はz座標も正しく指定しないとうまくいかないようです。
3DのデフォルトのPerspectiveの場合、台形に映し出されるので、カメラとオブジェクト間の距離によって、カメラの端となる座標もそれに応じて異なるためです。
今回の場合、「プレイヤーのz座標 - カメラのz座標」で求められます。

(2). はじかれるような動き

まず、オブジェクトの位置など、物理関連の処理はFixedUpdate()を使ってください。
Update()とFixedUpdate()は実行されるタイミングが違うため、Update()だと挙動が異なってしまうことがあります。
FixedUpdate()の場合、物理計算が行われる一定間隔のタイミングで実行されるため、こちらの方が適任でしょう。

ただその場合でも、FixedUpdate()をしてから物理演算(=Rigidbody.velocityによって進む処理)が行われるため、位置が少しずれてしまいます。
それがはじかれるような動きの原因です。
そのため、対症療法的ですが、どれだけ進むのかをあらかじめ計算し、その分は引いてしまうという処理が考えられます。
あるいは、「環境に合わせた位置に透明な壁を用意する」でも可能だと思いますが、その「環境」が指す意味がよく分からなかったので、とりあえず先述のほうを採用します。

以上に考慮して、修正したのが以下になります。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    public float speed;

    private Rigidbody rigidbodyComponent;

    void Start()
    {
        // 同じComponentを複数回使う場合、毎回GetComponent()を呼ぶよりも、最初に取得して使いまわした方がよい
        rigidbodyComponent = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void Update()
    {
        float xx = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        float yy = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        rigidbodyComponent.velocity = new Vector3(xx, yy, 0.0f) * speed;
    }

    // 物理関連の処理は基本的にUpdate()ではなく、FixedUpdate()を使う
    void FixedUpdate()
    {
        Vector3 pos = transform.position;

        // (1)
        float distance = pos.z - Camera.main.transform.position.z;
        Vector3 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0, distance));
        Vector3 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 1, distance));

        // (2)
        Vector3 rigidbodySpeed = Time.fixedDeltaTime * rigidbodyComponent.velocity;
        rigidbodyComponent.position = new Vector3(
        Mathf.Clamp(rigidbodyComponent.position.x, min.x - rigidbodySpeed.x, max.x - rigidbodySpeed.x),
        Mathf.Clamp(rigidbodyComponent.position.y, min.y - rigidbodySpeed.y, max.y - rigidbodySpeed.y),
        0.0f
        );
    }
}

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  • 2019/03/30 12:46

    色々とわかりやすく解説頂き誠にありがとうございます!
    お返事の全てを今日は深堀しながら学んで行こうと思います。
    また、「透明な壁」での方法もその中で探りながら比較し試してみようと思います。

    早々に、丁寧にお返事いただけてただただ感謝しかありません、本当にありがとうございます。

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