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Unity2D ジャンプアクションゲームでブロックの横に当たると二段ジャンプを禁止するコードを組みたい

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ジャンプしてブロックの上にのぼるりそこでもまたジャンプすると思うのですがそのジャンプするときに四角いブロックの両端のにコライダーが擦り当たってるとその地点からまたジャンプ出来てしますがその動作はゲーム上変なのでブロックの上にいたときだけジャンプできブロックの両端ではジャンプできない仕様にしたいのですがどうすればいいのでしょうか?教えてくれますでしょうか?

public class PlayerController : MonoBehaviour {

    public float JumpForce = 200.0f;
    public float speed = 0.5f;
    private bool isJump;
    private bool isRun;
    private bool isGround;
    private Animator animator;


    // Use this for initialization
    void Start () {


        animator = GetComponent<Animator>();
        isJump = false;
        isRun = false;
        isGround = false;
    }


    // Update is called once per frame
    void Update () {
        int key = 0;

        //if(transform.position.y < )

        if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {

            if (!isJump)
            {
                GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(0, JumpForce));
                animator.SetBool("Jump",true);
                isJump = true;
            }
        }

        if(isJump == false)
        {
            animator.SetBool("Jump",false);
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
        {
            key = 1;
            transform.Translate(Vector3.right * speed);

            if(isRun == false && isJump == false)
            {
                animator.SetBool("Run",true);

            }
        }



        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
        {
            key = -1;
            transform.Translate(Vector3.left * speed);

            if(isRun == false && isJump == false)
            {
                animator.SetBool("Run",true);
            }
        }

        if(key == 0 || isJump == true)
        {
            isRun = false;
            animator.SetBool("Run",false);
        }


        if(key != 0)
        {
            transform.localScale = new Vector3(key,1,1);
        }


    }

    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        isJump = false;
        isGround = true;

    }
}
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回答 1

checkベストアンサー

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プレイヤーの位置から足元にむかってRayを飛ばして地面があるかどうかをチェックするとかのやり方もあるですが
今回については、単純にコライダーが足元であたってるかどうかをチェックするのが手軽そうです。

参考:Raycastを使わず地面に接触しているか判定する

考え方

  1. コライダーの当たり方に対して、プレイヤーの下方向にのみフィルターをかける
  2. Collider2DIsTouchingを使って、フィルターをかけた上での接触をチェック
  3. プレイヤーの下方向にコライダーがあれば地面にいると考える

下記スクリプトをアタッチしてプレイヤーのインスペクターを開き
[filter2d]の項目から[UseNormal Angle]にチェックを入れます。
その後、[Min Normal Angel]に70、[Max Normal Angle]に110を入れます。これでコライダーのこの角度(足元)だけ接触判定を取るようになります。

public class PlayerController : MonoBehaviour {

    public float JumpForce = 200.0f;
    public float speed = 0.5f;
    private bool isJump;
    private bool isRun;
    private bool isGround;
    private Animator animator;
    [SerializeField] ContactFilter2D filter2d; // コライダーのフィルター

    // Use this for initialization
    void Start () {


        animator = GetComponent<Animator>();
        isJump = false;
        isRun = false;
        isGround = false;
    }


    // Update is called once per frame
    void Update () {
        int key = 0;

        //if(transform.position.y < )

        if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {

            if (!isJump)
            {
                GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(0, JumpForce));
                animator.SetBool("Jump",true);
                isJump = true;
            }
        }

        if(isJump == false)
        {
            animator.SetBool("Jump",false);
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
        {
            key = 1;
            transform.Translate(Vector3.right * speed);

            if(isRun == false && isJump == false)
            {
                animator.SetBool("Run",true);

            }
        }



        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
        {
            key = -1;
            transform.Translate(Vector3.left * speed);

            if(isRun == false && isJump == false)
            {
                animator.SetBool("Run",true);
            }
        }

        if(key == 0 || isJump == true)
        {
            isRun = false;
            animator.SetBool("Run",false);
        }


        if(key != 0)
        {
            transform.localScale = new Vector3(key,1,1);
        }

        //接地チェック
        if(GetComponent<Rigidbody2D>().IsTouching(filter2d)){
            isJump = false;
            isGround = true;
        }


    }

}

参考:Collider2D.IsTouching

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  • 2019/03/26 15:16

    http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/04/07/234028
    こちらのサイトを参考に調べていたのですがこの角度の部分を視覚化したいのですが方法はありますでしょうか?またunitychanの2D画像を使っているのですがこの画像は縦長なのですがこの場合は四角画像と違って45度と入れても四角画像と違って範囲は変わるのでしょうか?

    キャンセル

  • 2019/03/26 15:20

    自己解決しました失礼しました。

    キャンセル

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