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OverlapSphereで入手したコライダーからGameObjectを入手したい。

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失礼します。
私はPhysics.OverlapSphereで入手したコライダーから、そのコライダーの持っているGameOjbectを入手し、
それをCeruleans[]に近い順に並べ替えようとしています。

void SearchCerulean(Vector3 center){
        // 球状の範囲で、その中にあるオブジェクトを取得 (位置、半径)
        Collider[] hitColliders = Physics.OverlapSphere(center, Search_Radius);
        int i = 0;
        int n = 1;
        bool fast = false;

        // hitColliders.Lengthで入手したオブジェクトの数を取得
        while(i < hitColliders.Length){
            // それがセルリアンタグを持っているか?
            switch(hitColliders[i].tag){
                // 持っていたら保存
                case "Cerulean":
                    // 初期更新
                    if(fast == false){
                        Ceruleans[1] = hitColliders[1].gameObject.GetComponent<GameObject>();
                        fast = true;
                        print("Run about if");
                    }else{
                        // 近いやつを順位つけ エラー解消までとりあえず放置
                        /*while(Comparison(hitColliders[i].transform, Ceruleans[n].transform) == false || Ceruleans[n] == null){
                            n++;
                        }
                        Ceruleans[n + 1] = Ceruleans[n];
                        Ceruleans[n] = hitColliders[i].gameObject;
                        print("Run about else");*/
                    }
                    i++;
                    break;
                // その他
                default:
                    i++;
                    break;
            }
        }
    }


このプログラムの

Ceruleans[1] = hitColliders[1].gameObject.GetComponent<GameObject>();

で入手しているんですが、どうしても

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

というエラーコードが出ます。

hitColliders[1]の後を
.gameobject
.GetComponent<GameObject>();
と一つだけにしても同じエラーです。

しかし
.transform.position
にすると位置情報は入手できました。なので
hitColliders[1]はからじゃないと思います。

ほかに足りないところがありましたら記入します。
解決方法をご存知の方がいたらよろしくお願いします。

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check解決した方法

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解決しました。
どうやらCerulean[]に配列の長さを入れてなかったのが悪かったそうです。

// 近くのCeruleanを探知
    void SearchCerulean(Vector3 center){
        // 球状の範囲で、その中にあるオブジェクトを取得 (位置、半径)
        Collider[] hitColliders = Physics.OverlapSphere(center, Search_Radius);
        int i = 0;
        int n = 0;
        bool fast = false;
        Ceruleans = new GameObject[hitColliders.Length]; // **ここを追加**

        // hitColliders.Lengthで入手したオブジェクトの数を取得
        while(i < hitColliders.Length){
            // それがセルリアンタグを持っているか?
            switch(hitColliders[i].tag){
                // 持っていたら保存
                case "Cerulean":
                    // 初期更新
                    if(fast == false){
                        Ceruleans[1] = hitColliders[i].gameObject;
                        fast = true;

                    }else{
                        n = 0;
                        // 近いやつを順位つけ
                        while(Comparison(hitColliders[i].transform, Ceruleans[n].transform) == false || Ceruleans[n] != null){
                            n++;
                        }
                        Ceruleans[n + 1] = Ceruleans[n];
                        Ceruleans[n] = hitColliders[i].gameObject;
                    }
                    i++;
                    break;
                // その他
                default:
                    i++;
                    break;
            }
        }
    }

このコードは、前のコードに 
Cerulean[] = new GameObject[hitColliders.Length];
を入れて、配列の長さを指定してやりました。

一応書いておくと
配列名 = new 変数名[配列の長さ]

配列の長さは
配列名.Lenght
で入手できます。

ありがとうございました。

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