質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.50%
C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

解決済

2回答

4675閲覧

シーン遷移をシームレスに行いたい

YAGI__

総合スコア13

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

0グッド

0クリップ

投稿2019/03/14 09:15

前提・実現したいこと

UnityとC#を使用してを作成しています。
初心者のため初歩的な質問でしたら申し訳ございませんが、自力で調べてもわからず
限界を感じましたので質問させていただきます。

教えて頂きたい点は大きく2点です。
1、シーンを読み込んでいるが非表示にする方法(任意のキー入力でシーン選択をしたい為)
2、シーンの表示を切り替える際、表示中であれば非表示にする方法

Unityにて6つのSceneに分けて開発を行っており、対応するキーを押すと好きなシーンに飛べる構造を作りたかったのですが「シーンE」に遷移する際、重たい為、キーを入力して少し間があった後遷移するような動きになりました。
シーン遷移をシームレスにしたい為「シーンAll」を作成し下記のソースコード「SceneController.cs」を付け、起動時にすべてのシーンを読み込み(is loadingの状態)、対応するキー入力があったらシーンをtrueにし表示するスクリプトを作成しようと思いました。

起動時にシーンAを表示5秒後にシーンBに遷移、そこからは任意のシーンをキー入力で表示しようと考えましたが、
シーンA→BシーンBに遷移した後シーンAをfalseにして非表示にできるかと考えたのですが、表示されるのみで非表示にはなってくれず、シーンAを SceneManager.UnloadSceneAsync("シーンA");として非表示にしようとも考えましたが、非表示にした後シーンAに遷移しようとすると(is loading)で止まってしまいます。

それぞれのシーンを読み込んでいる状態を保ちつつシーンをオン、オフするにはどうしたらよろしいでしょうか。
ご教授お願い致します。

また、このようにシーン遷移が重たくなる場合他に良い方法などがありましたら教えていただけますでしょうか。

宜しくお願い致します。

シーンAll
↳シーンA(is loading)
↳シーンB(is loading)
↳シーンC(is loading)
↳シーンD(is loading)
↳シーンE(is loading)
↳シーンF(is loading)

※シーンA,B,C,D,Fはシーンを表示すると動画が流れ、シーンEは3Dオブジェクトが動きます。
そのため、シーン読み込み時には動画を最初から再生するようにしたいと考えております。

該当のソースコード

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.SceneManagement; 5 6public class ScenCh : MonoBehaviour 7{ 8 private AsyncOperation Scene_All; 9 private AsyncOperation Scene_A; 10 private AsyncOperation Scene_B; 11 private AsyncOperation Scene_C; 12 private AsyncOperation Scene_D; 13 private AsyncOperation Scene_E; 14 private AsyncOperation Scene_F; 15 16 void Start() 17 { 18 //全てのシーンロード 19 StartCoroutine("SceneStart"); //起動時にシーンAを表示、5秒後にシーンBに遷移 20 ScenePreLoad_B(); 21 ScenePreLoad_C(); 22 ScenePreLoad_D(); 23 ScenePreLoad_E(); 24 ScenePreLoad_F(); 25 26 } 27 28 // Update is called once per frame 29 void Update() 30 { 31 //キーダウンで各シーンの読み込み 32 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) StartCoroutine("SceneLoad_A"); 33 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C)) StartCoroutine("SceneLoad_C"); 34 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) StartCoroutine("SceneLoad_D"); 35 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) StartCoroutine("SceneLoad_E"); 36 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) StartCoroutine("SceneLoad_F"); 37 } 38 39 40 void ScenePreLoad_B() 41 { 42 Scene_B = SceneManager.LoadSceneAsync("B", LoadSceneMode.Additive); 43 Scene_B.allowSceneActivation = false; 44 45 } 46 47 void ScenePreLoad_C() 48 { 49 Scene_C = SceneManager.LoadSceneAsync("C", LoadSceneMode.Additive); 50 Scene_C.allowSceneActivation = false; 51 } 52 53 void ScenePreLoad_D() 54 { 55 Debug.Log("シーンAのロード"); 56 Scene_D = SceneManager.LoadSceneAsync("D", LoadSceneMode.Additive); 57 Scene_D.allowSceneActivation = false; 58 } 59 60 void ScenePreLoad_E() 61 { 62 Debug.Log("シーンAのロード"); 63 Scene_E = SceneManager.LoadSceneAsync("E", LoadSceneMode.Additive); 64 Scene_E.allowSceneActivation = false; 65 } 66 67 void ScenePreLoad_F() 68 { 69 Debug.Log("シーンAのロード"); 70 Scene_F = SceneManager.LoadSceneAsync("F", LoadSceneMode.Additive); 71 Scene_F.allowSceneActivation = false; 72 } 73 74 75 IEnumerator SceneStart() 76 { 77 //シーンAのロード 78 Scene_A = SceneManager.LoadSceneAsync("A", LoadSceneMode.Additive); 79 //シーンAを表示 80 Scene_A.allowSceneActivation = true; 81 yield return new WaitForSeconds(5.0f); 82 //5秒後にシーンBを表示 83 Scene_B.allowSceneActivation = true; 84 yield return new WaitForSeconds(0.5f); 85 //シーンB表示後にシーンAを非表示 86 Scene_A.allowSceneActivation = false; 87 88 } 89 90 91 92 IEnumerator SceneLoad_A() 93 { 94 //シーンAを表示 95 Scene_A.allowSceneActivation = true; 96 yield return null; 97 //シーンA以外をオフ 98 Scene_B.allowSceneActivation = false; 99 Scene_C.allowSceneActivation = false; 100 Scene_D.allowSceneActivation = false; 101 Scene_E.allowSceneActivation = false; 102 Scene_F.allowSceneActivation = false; 103 yield return new WaitForSeconds(5.0f); 104 //5秒後にシーンBを表示 105 Scene_B.allowSceneActivation = true; 106 yield return new WaitForSeconds(0.5f); 107 //シーンB表示後にシーンAを非表示 108 Scene_A.allowSceneActivation = false; 109 } 110 111 112 IEnumerator SceneLoad_C() 113 { 114 //シーンCを表示 115 Scene_C.allowSceneActivation = true; 116 yield return null; 117 //シーンC以外をオフ 118 Scene_A.allowSceneActivation = false; 119 Scene_B.allowSceneActivation = false; 120 Scene_D.allowSceneActivation = false; 121 Scene_E.allowSceneActivation = false; 122 Scene_F.allowSceneActivation = false; 123 } 124 125 126 IEnumerator SceneLoad_D() 127 { 128 //シーンDを表示 129 Scene_D.allowSceneActivation = true; 130 yield return null; 131 //シーンD以外をオフ 132 Scene_A.allowSceneActivation = false; 133 Scene_B.allowSceneActivation = false; 134 Scene_C.allowSceneActivation = false; 135 Scene_E.allowSceneActivation = false; 136 Scene_F.allowSceneActivation = false; 137 } 138 139 IEnumerator SceneLoad_E() 140 { 141 //シーンEを表示 142 Scene_E.allowSceneActivation = true; 143 yield return null; 144 //シーンE以外をオフ 145 Scene_A.allowSceneActivation = false; 146 Scene_B.allowSceneActivation = false; 147 Scene_C.allowSceneActivation = false; 148 Scene_D.allowSceneActivation = false; 149 Scene_F.allowSceneActivation = false; 150 } 151 152 IEnumerator SceneLoad_F() 153 { 154 //シーンFを表示 155 Scene_F.allowSceneActivation = true; 156 yield return null; 157 //シーンF以外をオフ 158 Scene_A.allowSceneActivation = false; 159 Scene_B.allowSceneActivation = false; 160 Scene_C.allowSceneActivation = false; 161 Scene_D.allowSceneActivation = false; 162 Scene_E.allowSceneActivation = false; 163 } 164 165 166} 167

試したこと

シーンをSceneManager.UnloadSceneAsyncをつかって非表示にしようと考えましたが、シーンA→シーンBに遷移した後、もう一度シーンAを表示すると「シーンA(is loading)」で止まってしまい表示されない状態になってしまいました。

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.SceneManagement; 5 6public class ScenCh1 : MonoBehaviour 7{ 8 private AsyncOperation Scene_All; 9 private AsyncOperation Scene_A; 10 private AsyncOperation Scene_B; 11 private AsyncOperation Scene_C; 12 private AsyncOperation Scene_D; 13 private AsyncOperation Scene_E; 14 private AsyncOperation Scene_F; 15 16 void Start() 17 { 18 //全てのシーンロード 19 StartCoroutine("SceneStart"); //起動時にシーンAを表示、5秒後にシーンBに遷移 20 ScenePreLoad_B(); 21 ScenePreLoad_C(); 22 ScenePreLoad_D(); 23 ScenePreLoad_E(); 24 ScenePreLoad_F(); 25 26 } 27 28 // Update is called once per frame 29 void Update() 30 { 31 //キーダウンで各シーンの読み込み 32 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) StartCoroutine("SceneLoad_A"); 33 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C)) StartCoroutine("SceneLoad_C"); 34 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) StartCoroutine("SceneLoad_D"); 35 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) StartCoroutine("SceneLoad_E"); 36 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) StartCoroutine("SceneLoad_F"); 37 } 38 39 40 void ScenePreLoad_B() 41 { 42 Scene_B = SceneManager.LoadSceneAsync("B", LoadSceneMode.Additive); 43 Scene_B.allowSceneActivation = false; 44 45 } 46 47 void ScenePreLoad_C() 48 { 49 Scene_C = SceneManager.LoadSceneAsync("C", LoadSceneMode.Additive); 50 Scene_C.allowSceneActivation = false; 51 } 52 53 void ScenePreLoad_D() 54 { 55 Debug.Log("シーンAのロード"); 56 Scene_D = SceneManager.LoadSceneAsync("D", LoadSceneMode.Additive); 57 Scene_D.allowSceneActivation = false; 58 } 59 60 void ScenePreLoad_E() 61 { 62 Debug.Log("シーンAのロード"); 63 Scene_E = SceneManager.LoadSceneAsync("E", LoadSceneMode.Additive); 64 Scene_E.allowSceneActivation = false; 65 } 66 67 void ScenePreLoad_F() 68 { 69 Debug.Log("シーンAのロード"); 70 Scene_F = SceneManager.LoadSceneAsync("F", LoadSceneMode.Additive); 71 Scene_F.allowSceneActivation = false; 72 } 73 74 75 IEnumerator SceneStart() 76 { 77 //シーンAのロード 78 Scene_A = SceneManager.LoadSceneAsync("A", LoadSceneMode.Additive); 79 //シーンAを表示 80 Scene_A.allowSceneActivation = true; 81 yield return new WaitForSeconds(5.0f); 82 //5秒後にシーンBを表示 83 Scene_B.allowSceneActivation = true; 84 yield return new WaitForSeconds(0.5f); 85 //シーンB表示後にシーンAを非表示 86 SceneManager.UnloadSceneAsync("A"); 87 88 } 89 90 91 92 IEnumerator SceneLoad_A() 93 { 94 //シーンAのロード 95 Scene_A = SceneManager.LoadSceneAsync("A", LoadSceneMode.Additive); 96 //シーンAを表示 97 Scene_A.allowSceneActivation = true; 98 yield return new WaitForSeconds(5.0f); 99 //5秒後にシーンBを表示 100 Scene_B.allowSceneActivation = true; 101 yield return new WaitForSeconds(0.5f); 102 //シーンB表示後にシーンAを非表示 103 SceneManager.UnloadSceneAsync("A"); 104 } 105} 106

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

guest

回答2

0

1、シーンを読み込んでいるが非表示にする方法(任意のキー入力でシーン選択をしたい為)
2、シーンの表示を切り替える際、表示中であれば非表示にする方法

これはシーンが持つゲームオブジェクトを無効または非表示にすることできます。

また、このようにシーン遷移が重たくなる場合他に良い方法などがありましたら教えていただけますでしょうか。

シーンの読み込み中に「Now Loading...」シーンを表示するというのはよくやられていると思います。

参考:

投稿2019/03/14 21:41

nskydiving

総合スコア6500

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

YAGI__

2019/03/15 01:06

回答ありがとうございます。 今回は「Now Loading...」のシーンを表示させず、体感てきにロードを早く行いたいという考えですので、違う機会にそちらも試してみたいと思います。 紹介いただいたリンクなどを参考にオブジェクトの無効または非表示を試してみたいと思います。 ありがとうございました。
guest

0

ベストアンサー

こちらを見た感じだと、AsyncOperation.allowSceneActivationは「ロード完了後のシーンの追加や切り替え」を防ぐものだそうです。
そうであれば、ロード後に変更したところで、何も起きないですし、「is loading」もAsyncOperation.allowSceneActivationがfalseにしてしまっているのが原因だからでしょう。

一度シーンを読み込んだ後にシーンを無効にする方法は見つかりませんでした。
(公式ドキュメントでSceneManagerを確認しましたが、そのような関数は無かったです)
なので、こちらのようにScene.GetRootGameObjects()でシーンのオブジェクトを取得し、それらを無効にするのはどうでしょうか。

投稿2019/03/14 10:26

fiveHundred

総合スコア9774

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

YAGI__

2019/03/15 01:01

回答ありがとうございます。 AsyncOperation.allowSceneActivationの役割が理解が不十分でしたので、すこし理解できました。 ありがとうございます。 ただ、「試したこと」に書いてあるソースですと、AsyncOperation.allowSceneActivationをtrueにしているのですがis loadingで止まってしまう理由がわかりません… ご存知でしたらご教授いただければ幸いです。 Scene.GetRootGameObjects()について調べて試してみます! ありがとうございます。
guest

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.50%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問