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シーン遷移をシームレスに行いたい

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YAGI__

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前提・実現したいこと

UnityとC#を使用してを作成しています。
初心者のため初歩的な質問でしたら申し訳ございませんが、自力で調べてもわからず
限界を感じましたので質問させていただきます。

教えて頂きたい点は大きく2点です。
1、シーンを読み込んでいるが非表示にする方法(任意のキー入力でシーン選択をしたい為)
2、シーンの表示を切り替える際、表示中であれば非表示にする方法

Unityにて6つのSceneに分けて開発を行っており、対応するキーを押すと好きなシーンに飛べる構造を作りたかったのですが「シーンE」に遷移する際、重たい為、キーを入力して少し間があった後遷移するような動きになりました。
シーン遷移をシームレスにしたい為「シーンAll」を作成し下記のソースコード「SceneController.cs」を付け、起動時にすべてのシーンを読み込み(is loadingの状態)、対応するキー入力があったらシーンをtrueにし表示するスクリプトを作成しようと思いました。

起動時にシーンAを表示5秒後にシーンBに遷移、そこからは任意のシーンをキー入力で表示しようと考えましたが、
シーンA→BシーンBに遷移した後シーンAをfalseにして非表示にできるかと考えたのですが、表示されるのみで非表示にはなってくれず、シーンAを        SceneManager.UnloadSceneAsync("シーンA");として非表示にしようとも考えましたが、非表示にした後シーンAに遷移しようとすると(is loading)で止まってしまいます。

それぞれのシーンを読み込んでいる状態を保ちつつシーンをオン、オフするにはどうしたらよろしいでしょうか。
ご教授お願い致します。

また、このようにシーン遷移が重たくなる場合他に良い方法などがありましたら教えていただけますでしょうか。

宜しくお願い致します。

シーンAll
↳シーンA(is loading)
↳シーンB(is loading)
↳シーンC(is loading)
↳シーンD(is loading)
↳シーンE(is loading)
↳シーンF(is loading)

※シーンA,B,C,D,Fはシーンを表示すると動画が流れ、シーンEは3Dオブジェクトが動きます。
そのため、シーン読み込み時には動画を最初から再生するようにしたいと考えております。

該当のソースコード

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class ScenCh : MonoBehaviour
{
    private AsyncOperation Scene_All;
    private AsyncOperation Scene_A;
    private AsyncOperation Scene_B;
    private AsyncOperation Scene_C;
    private AsyncOperation Scene_D;
    private AsyncOperation Scene_E;
    private AsyncOperation Scene_F;

    void Start()
    {
        //全てのシーンロード
        StartCoroutine("SceneStart"); //起動時にシーンAを表示、5秒後にシーンBに遷移
        ScenePreLoad_B();
        ScenePreLoad_C();
        ScenePreLoad_D();
        ScenePreLoad_E();
        ScenePreLoad_F();

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //キーダウンで各シーンの読み込み
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) StartCoroutine("SceneLoad_A");
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C)) StartCoroutine("SceneLoad_C");
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) StartCoroutine("SceneLoad_D");
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) StartCoroutine("SceneLoad_E");
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) StartCoroutine("SceneLoad_F");
    }


    void ScenePreLoad_B()
    {
        Scene_B = SceneManager.LoadSceneAsync("B", LoadSceneMode.Additive);
        Scene_B.allowSceneActivation = false;

    }

    void ScenePreLoad_C()
    {
        Scene_C = SceneManager.LoadSceneAsync("C", LoadSceneMode.Additive);
        Scene_C.allowSceneActivation = false;
    }

    void ScenePreLoad_D()
    {
        Debug.Log("シーンAのロード");
        Scene_D = SceneManager.LoadSceneAsync("D", LoadSceneMode.Additive);
        Scene_D.allowSceneActivation = false;
    }

    void ScenePreLoad_E()
    {
        Debug.Log("シーンAのロード");
        Scene_E = SceneManager.LoadSceneAsync("E", LoadSceneMode.Additive);
        Scene_E.allowSceneActivation = false;
    }

    void ScenePreLoad_F()
    {
        Debug.Log("シーンAのロード");
        Scene_F = SceneManager.LoadSceneAsync("F", LoadSceneMode.Additive);
        Scene_F.allowSceneActivation = false;
    }


    IEnumerator SceneStart()
    {
        //シーンAのロード
        Scene_A = SceneManager.LoadSceneAsync("A", LoadSceneMode.Additive);
        //シーンAを表示
        Scene_A.allowSceneActivation = true;
        yield return new WaitForSeconds(5.0f);
        //5秒後にシーンBを表示
        Scene_B.allowSceneActivation = true;
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        //シーンB表示後にシーンAを非表示
        Scene_A.allowSceneActivation = false;

    }



    IEnumerator SceneLoad_A()
    {
        //シーンAを表示
        Scene_A.allowSceneActivation = true;
        yield return null;
        //シーンA以外をオフ
        Scene_B.allowSceneActivation = false;
        Scene_C.allowSceneActivation = false;
        Scene_D.allowSceneActivation = false;
        Scene_E.allowSceneActivation = false;
        Scene_F.allowSceneActivation = false;
        yield return new WaitForSeconds(5.0f);
        //5秒後にシーンBを表示
        Scene_B.allowSceneActivation = true;
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        //シーンB表示後にシーンAを非表示
        Scene_A.allowSceneActivation = false;
    }


    IEnumerator SceneLoad_C()
    {
        //シーンCを表示
        Scene_C.allowSceneActivation = true;
        yield return null;
        //シーンC以外をオフ
        Scene_A.allowSceneActivation = false;
        Scene_B.allowSceneActivation = false;
        Scene_D.allowSceneActivation = false;
        Scene_E.allowSceneActivation = false;
        Scene_F.allowSceneActivation = false;
    }


    IEnumerator SceneLoad_D()
    {
        //シーンDを表示
        Scene_D.allowSceneActivation = true;
        yield return null;
        //シーンD以外をオフ
        Scene_A.allowSceneActivation = false;
        Scene_B.allowSceneActivation = false;
        Scene_C.allowSceneActivation = false;
        Scene_E.allowSceneActivation = false;
        Scene_F.allowSceneActivation = false;
    }

    IEnumerator SceneLoad_E()
    {
        //シーンEを表示
        Scene_E.allowSceneActivation = true;
        yield return null;
        //シーンE以外をオフ
        Scene_A.allowSceneActivation = false;
        Scene_B.allowSceneActivation = false;
        Scene_C.allowSceneActivation = false;
        Scene_D.allowSceneActivation = false;
        Scene_F.allowSceneActivation = false;
    }

    IEnumerator SceneLoad_F()
    {
        //シーンFを表示
        Scene_F.allowSceneActivation = true;
        yield return null;
        //シーンF以外をオフ
        Scene_A.allowSceneActivation = false;
        Scene_B.allowSceneActivation = false;
        Scene_C.allowSceneActivation = false;
        Scene_D.allowSceneActivation = false;
        Scene_E.allowSceneActivation = false;
    }


}

試したこと

シーンをSceneManager.UnloadSceneAsyncをつかって非表示にしようと考えましたが、シーンA→シーンBに遷移した後、もう一度シーンAを表示すると「シーンA(is loading)」で止まってしまい表示されない状態になってしまいました。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class ScenCh1 : MonoBehaviour
{
    private AsyncOperation Scene_All;
    private AsyncOperation Scene_A;
    private AsyncOperation Scene_B;
    private AsyncOperation Scene_C;
    private AsyncOperation Scene_D;
    private AsyncOperation Scene_E;
    private AsyncOperation Scene_F;

    void Start()
    {
        //全てのシーンロード
        StartCoroutine("SceneStart"); //起動時にシーンAを表示、5秒後にシーンBに遷移
        ScenePreLoad_B();
        ScenePreLoad_C();
        ScenePreLoad_D();
        ScenePreLoad_E();
        ScenePreLoad_F();

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //キーダウンで各シーンの読み込み
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) StartCoroutine("SceneLoad_A");
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C)) StartCoroutine("SceneLoad_C");
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) StartCoroutine("SceneLoad_D");
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) StartCoroutine("SceneLoad_E");
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) StartCoroutine("SceneLoad_F");
    }


    void ScenePreLoad_B()
    {
        Scene_B = SceneManager.LoadSceneAsync("B", LoadSceneMode.Additive);
        Scene_B.allowSceneActivation = false;

    }

    void ScenePreLoad_C()
    {
        Scene_C = SceneManager.LoadSceneAsync("C", LoadSceneMode.Additive);
        Scene_C.allowSceneActivation = false;
    }

    void ScenePreLoad_D()
    {
        Debug.Log("シーンAのロード");
        Scene_D = SceneManager.LoadSceneAsync("D", LoadSceneMode.Additive);
        Scene_D.allowSceneActivation = false;
    }

    void ScenePreLoad_E()
    {
        Debug.Log("シーンAのロード");
        Scene_E = SceneManager.LoadSceneAsync("E", LoadSceneMode.Additive);
        Scene_E.allowSceneActivation = false;
    }

    void ScenePreLoad_F()
    {
        Debug.Log("シーンAのロード");
        Scene_F = SceneManager.LoadSceneAsync("F", LoadSceneMode.Additive);
        Scene_F.allowSceneActivation = false;
    }


    IEnumerator SceneStart()
    {
        //シーンAのロード
        Scene_A = SceneManager.LoadSceneAsync("A", LoadSceneMode.Additive);
        //シーンAを表示
        Scene_A.allowSceneActivation = true;
        yield return new WaitForSeconds(5.0f);
        //5秒後にシーンBを表示
        Scene_B.allowSceneActivation = true;
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        //シーンB表示後にシーンAを非表示
        SceneManager.UnloadSceneAsync("A");

    }



    IEnumerator SceneLoad_A()
    {
        //シーンAのロード
        Scene_A = SceneManager.LoadSceneAsync("A", LoadSceneMode.Additive);
        //シーンAを表示
        Scene_A.allowSceneActivation = true;
        yield return new WaitForSeconds(5.0f);
        //5秒後にシーンBを表示
        Scene_B.allowSceneActivation = true;
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        //シーンB表示後にシーンAを非表示
        SceneManager.UnloadSceneAsync("A");
    }
}
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こちらを見た感じだと、AsyncOperation.allowSceneActivationは「ロード完了後のシーンの追加や切り替え」を防ぐものだそうです。
そうであれば、ロード後に変更したところで、何も起きないですし、「is loading」もAsyncOperation.allowSceneActivationがfalseにしてしまっているのが原因だからでしょう。

一度シーンを読み込んだ後にシーンを無効にする方法は見つかりませんでした。
(公式ドキュメントでSceneManagerを確認しましたが、そのような関数は無かったです)
なので、こちらのようにScene.GetRootGameObjects()でシーンのオブジェクトを取得し、それらを無効にするのはどうでしょうか。

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  • 2019/03/15 10:01

    回答ありがとうございます。
    AsyncOperation.allowSceneActivationの役割が理解が不十分でしたので、すこし理解できました。
    ありがとうございます。
    ただ、「試したこと」に書いてあるソースですと、AsyncOperation.allowSceneActivationをtrueにしているのですがis loadingで止まってしまう理由がわかりません…
    ご存知でしたらご教授いただければ幸いです。

    Scene.GetRootGameObjects()について調べて試してみます!
    ありがとうございます。

    キャンセル

+1

1、シーンを読み込んでいるが非表示にする方法(任意のキー入力でシーン選択をしたい為)
2、シーンの表示を切り替える際、表示中であれば非表示にする方法

これはシーンが持つゲームオブジェクトを無効または非表示にすることできます。

また、このようにシーン遷移が重たくなる場合他に良い方法などがありましたら教えていただけますでしょうか。

シーンの読み込み中に「Now Loading...」シーンを表示するというのはよくやられていると思います。

参考:

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  • 2019/03/15 10:06

    回答ありがとうございます。
    今回は「Now Loading...」のシーンを表示させず、体感てきにロードを早く行いたいという考えですので、違う機会にそちらも試してみたいと思います。

    紹介いただいたリンクなどを参考にオブジェクトの無効または非表示を試してみたいと思います。
    ありがとうございました。

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