Unityでasync/awaitが使えるぞ!という記事を多く見ているのですが、Unityでasync/awaitを使用すると気はどのような時なのでしょうか?
自分の場合Unityで非同期処理と言われて思い浮かぶのがコルーチンなのですが、async/awaitも非同期処理を言われております。
しかし、調べてみるとUnityはUnityAPIをUnityのメインスレッドでしか呼べないためasync/awaitを使うところがないのではないかと思ってしまっています。
使うところがないというよりコルーチンをasync/awaitで置き換える必要がないし共存させる必要がないと思ってしまっています。
単純に時代がasync/awaitだから書き換えた方が良いということなのでしょうか。
C#
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using System.Threading.Tasks; 5 6public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour 7{ 8 GameObject obj; 9 bool isPlayingA; 10 bool isPlayingB; 11 12 private IEnumerator CountDownAnimation() 13 { 14 //カウントダウン処理 15 16 yield break; 17 } 18 19 private void PlayAnimA() 20 { 21 //hoge 22 } 23 24 private void PlayAnimB() 25 { 26 //hoge 27 } 28 29 IEnumerator Play() 30 { 31 var obj = Instantiate(this.obj); 32 33 yield return CountDownAnimation(); 34 35 PlayAnimA(); 36 PlayAnimB(); 37 38 yield return new WaitWhile(() => { return this.isPlayingA || this.isPlayingB; }); 39 40 obj.transform.localPosition = Vector3.zero; 41 } 42} 43コード
上記のようなコードがもしあった場合、async/awaitに置き換える場合、いろいろ対応が必要だと思います。
(https://qiita.com/toRisouP/items/45fb1dd09b80bd47a8a8)
Taskで明示的に別スレッドで処理を回さない限りasync/awaitはただの飾りだと思ってしまっています。
※もちろん戻り値を返せるのは便利だと思っています。
ですので上記リンクのような下準備までしてコルーチンからasync/awaitにする必要性はないと思っいます。
Unityでどのようなシチュエーションでasync/awaitを使用するのでしょうか?
実際Unityではコルーチンで事足りるような気がします。
自分もそこまで詳しく調べたわけではないのでそもそも考え方が違うなどあると思います。
その際はご指摘いただけたらと思います。
上記の自分の意見に対して皆様からご指摘ご教授いただけたらと思います。
よろしくお願いします。

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