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Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

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unityのtagとlayerの使い分けについて

ayousanz
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Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

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投稿2019/02/22 05:40

unityでキャラクターをジャンプをする時に地面と判断をしたいと思っています.
その中で"tag"と"layer"があるのですが,いまいち使い分けがわかりません.
どのように使い分ければいいのでしょうか?
宜しくお願いします.
以下が参考にさせていただいたコード・サイトです.
Unity2D ~キャラクター操作ジャンプ編~

c#

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { //変数定義 public float flap = 1000f; public float scroll = 5f; float direction = 0f; Rigidbody2D rb2d; bool jump = false; // Use this for initialization void Start () { //コンポーネント読み込み rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>(); } // Update is called once per frame void Update () { //キーボード操作 if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { direction = 1f; }else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { direction = -1f; }else { direction = 0f; } //キャラのy軸のdirection方向にscrollの力をかける rb2d.velocity = new Vector2(scroll * direction, rb2d.velocity.y); //ジャンプ判定 if (Input.GetKeyDown("space") && !jump) { rb2d.AddForce(Vector2.up * flap); jump = true; } } void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) { if (other.gameObject.CompareTag("Ground")) { jump = false; } } }

【Unity8】ユニティちゃんがジャンプ!Input.GetKeyDown, AddForce【横スクロールユニティちゃん4】

c#

using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerScript : MonoBehaviour { public float speed = 4f; //********** 開始 **********// public float jumpPower = 700; //ジャンプ力 public LayerMask groundLayer; //Linecastで判定するLayer //********** 終了 **********// public GameObject mainCamera; private Rigidbody2D rigidbody2D; private Animator anim; //********** 開始 **********// private bool isGrounded; //着地判定 //********** 終了 **********// void Start () { anim = GetComponent<Animator>(); rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>(); } //********** 開始 **********// void Update () { //Linecastでユニティちゃんの足元に地面があるか判定 isGrounded = Physics2D.Linecast ( transform.position + transform.up * 1, transform.position - transform.up * 0.05f, groundLayer); //スペースキーを押し、 if (Input.GetKeyDown ("space")) { //着地していた時、 if (isGrounded) { //Dashアニメーションを止めて、Jumpアニメーションを実行 anim.SetBool("Dash", false); anim.SetTrigger("Jump"); //着地判定をfalse isGrounded = false; //AddForceにて上方向へ力を加える rigidbody2D.AddForce (Vector2.up * jumpPower); } } //上下への移動速度を取得 float velY = rigidbody2D.velocity.y; //移動速度が0.1より大きければ上昇 bool isJumping = velY > 0.1f ? true:false; //移動速度が-0.1より小さければ下降 bool isFalling = velY < -0.1f ? true:false; //結果をアニメータービューの変数へ反映する anim.SetBool("isJumping",isJumping); anim.SetBool("isFalling",isFalling); } //********** 終了 **********// void FixedUpdate () { float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal"); if (x != 0) { rigidbody2D.velocity = new Vector2 (x * speed, rigidbody2D.velocity.y); Vector2 temp = transform.localScale; temp.x = x; transform.localScale = temp; anim.SetBool ("Dash", true); if (transform.position.x > mainCamera.transform.position.x - 4) { Vector3 cameraPos = mainCamera.transform.position; cameraPos.x = transform.position.x + 4; mainCamera.transform.position = cameraPos; } Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(0, 0)); Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(1, 1)); Vector2 pos = transform.position; pos.x = Mathf.Clamp(pos.x, min.x + 0.5f, max.x); transform.position = pos; } else { rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, rigidbody2D.velocity.y); anim.SetBool ("Dash", false); } } }

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