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unityのtagとlayerの使い分けについて

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ayousanz

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unityでキャラクターをジャンプをする時に地面と判断をしたいと思っています.
その中で"tag"と"layer"があるのですが,いまいち使い分けがわかりません.
どのように使い分ければいいのでしょうか?
宜しくお願いします.
以下が参考にさせていただいたコード・サイトです.
Unity2D ~キャラクター操作ジャンプ編~

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour {

    //変数定義
    public float flap = 1000f;
    public float scroll = 5f;
    float direction = 0f;
    Rigidbody2D rb2d;
    bool jump = false;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        //コンポーネント読み込み
        rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }


    // Update is called once per frame
    void Update () {

        //キーボード操作
        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
        {
            direction = 1f;
        }else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
        {
            direction = -1f;
        }else
        {
            direction = 0f;
        }


        //キャラのy軸のdirection方向にscrollの力をかける
        rb2d.velocity = new Vector2(scroll * direction, rb2d.velocity.y);

        //ジャンプ判定
        if (Input.GetKeyDown("space") && !jump)
        {
            rb2d.AddForce(Vector2.up * flap);
            jump = true;
        }


    }

    void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
    {
        if (other.gameObject.CompareTag("Ground"))
        {
            jump = false;
        }
    }
}


【Unity8】ユニティちゃんがジャンプ!Input.GetKeyDown, AddForce【横スクロールユニティちゃん4】

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerScript : MonoBehaviour {

    public float speed = 4f;
//********** 開始 **********//
    public float jumpPower = 700; //ジャンプ力
    public LayerMask groundLayer; //Linecastで判定するLayer
//********** 終了 **********//
    public GameObject mainCamera;
    private Rigidbody2D rigidbody2D;
    private Animator anim;
//********** 開始 **********//
    private bool isGrounded; //着地判定
//********** 終了 **********//

    void Start () {
        anim = GetComponent<Animator>();
        rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }
//********** 開始 **********//
    void Update ()
    {
        //Linecastでユニティちゃんの足元に地面があるか判定
        isGrounded = Physics2D.Linecast (
        transform.position + transform.up * 1,
        transform.position - transform.up * 0.05f,
        groundLayer);
        //スペースキーを押し、
        if (Input.GetKeyDown ("space")) {
            //着地していた時、
            if (isGrounded) {
                //Dashアニメーションを止めて、Jumpアニメーションを実行
                anim.SetBool("Dash", false);
                anim.SetTrigger("Jump");
                //着地判定をfalse
                isGrounded = false;
                //AddForceにて上方向へ力を加える
                rigidbody2D.AddForce (Vector2.up * jumpPower);
            }
        }
        //上下への移動速度を取得
        float velY = rigidbody2D.velocity.y;
        //移動速度が0.1より大きければ上昇
        bool isJumping = velY > 0.1f ? true:false;
        //移動速度が-0.1より小さければ下降
        bool isFalling = velY < -0.1f ? true:false;
        //結果をアニメータービューの変数へ反映する
        anim.SetBool("isJumping",isJumping);
        anim.SetBool("isFalling",isFalling);
    }
//********** 終了 **********//

    void FixedUpdate ()
    {
        float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
        if (x != 0) {
            rigidbody2D.velocity = new Vector2 (x * speed, rigidbody2D.velocity.y);
            Vector2 temp = transform.localScale;
            temp.x = x;
            transform.localScale = temp;
            anim.SetBool ("Dash", true);
            if (transform.position.x > mainCamera.transform.position.x - 4) {
                Vector3 cameraPos = mainCamera.transform.position;
                cameraPos.x = transform.position.x + 4;
                mainCamera.transform.position = cameraPos;
            }
            Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(0, 0));
            Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(1, 1));
            Vector2 pos = transform.position;
            pos.x = Mathf.Clamp(pos.x, min.x + 0.5f, max.x);
            transform.position = pos;
        } else {
            rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, rigidbody2D.velocity.y);
            anim.SetBool ("Dash", false);
        }
    }
}
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checkベストアンサー

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Layer 
特定のオブジェクトを無視したいときに使います
・カメラに映らないオブジェクトを作るときはLayerで指定します
・RayCastという、ぶつかるオブジェクトを探すときに
特定のオブジェクトを無視したいときにLayerで指定します
・32個しか作れませんし、一部はシステムで予約されています

Tag
オブジェクトをまとめて処理したい時に向いています
・FindGameObjectWithTagを使うことでシーンにあるタグがついたオブジェクトを一括して取得することが出来ます
・FindGameObjectWithTagはFind系列の中では最速のようです
参考:http://baba-s.hatenablog.com/entry/2014/07/09/093240

オブジェクトの属性という意味ではどちらも使えますが、
Layerは個数制限があるので、どっちでもいいならTagを使うほうがいいと思います

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  • 2019/02/22 18:51

    ありがとうございます!!
    今はtagの方を使っていきたいと思います.

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