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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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RenderTextureでデプスバッファによるエッジを出したい

vo3

総合スコア321

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投稿2019/02/18 11:28

前提・実現したいこと

Unityで特定モデルに対してアウトラインエッジをつけたいと思い、深度を使用してエッジ表示をさせようと検証にこちらのシェーダ/スクリプトを使用して確認しました。

通常描画でのエッジ確認はできたのですが、これをRenderTextureUIRawImageに出そうと思うとエッジ部分が描画されません。

発生している問題・エラーメッセージ

イメージ説明

上記画像は
0. CameraおよびSphereをHierarchyに置き、CameraにURL先のスクリプトを設定
0. RawImageにRenderTexture(ARGB32/24bit)をInspectorで設定
0. CameraのTargetTextureにRenderTextureをInspectorで設定
0. RenderTexture側にエッジが出ないのでTargetTextureを解除
0. 通常描画ではエッジが出るのを確認

した状態のものです。

予定としては左下のRawImageの部分(RenderTexture)にも赤いエッジが描画されるものと思っていましたが、RenderTextureをInspectorのプレビューで見るとエッジは存在していませんでした。

シェーダに疎いものでよくわからないのですが、【Frame Debugger】で見てみる限りではAfterEverythingのコマンドが動作しており、プレビューではエッジが描画されているように見えます。
イベントタイミングが悪いのかと思って試しにAfterForwardOpaqueなどのタイミングに変更してもやはり駄目でした。
できないわけはないとは思っているのですが、RenderTextureでは無理なのでしょうか。

どなたかご助力の程、よろしくお願いします。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity2018.3

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回答1

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ベストアンサー

アウトライン描画時の書き込み先が正しいターゲットを指していないのかもしれませんね。
ご質問者さんの手順に沿って試してみたところ、確かにおっしゃる通りうまくいきませんでした。どうやらアウトライン描画のレンダリング先が、用意したレンダーテクスチャではなく_PostEffectTempTextureの方になっているような挙動をしていました。

LIGHT11さんのカメラ用スクリプトを少し変更して、CurrentActiveの代わりにCameraTargetを使ってみてはいかがでしょうか?

C#

1using UnityEngine; 2using UnityEngine.Rendering; 3 4[RequireComponent(typeof(Camera))] 5public class DepthTexture : MonoBehaviour 6{ 7 8 [SerializeField] 9 private Shader _shader; 10 [SerializeField] 11 private float _outlineThreshold = 0.01f; 12 [SerializeField] 13 private Color _outlineColor = Color.white; 14 [SerializeField] 15 private float _outlineThick = 1.0f; 16 17 private Material _material; 18 19 private void Awake() 20 { 21 Initialize(); 22 } 23 24 private void Update() 25 { 26#if UNITY_EDITOR 27 SetMaterialProperties(); 28#endif 29 } 30 31 private void Initialize() 32 { 33 var camera = GetComponent<Camera>(); 34 camera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth; 35 36 if (camera.allowMSAA || camera.allowHDR) 37 { 38 return; 39 } 40 41 _material = new Material(_shader); 42 SetMaterialProperties(); 43 44 var commandBuffer = new CommandBuffer(); 45 int tempTextureIdentifier = Shader.PropertyToID("_PostEffectTempTexture"); 46 commandBuffer.GetTemporaryRT(tempTextureIdentifier, -1, -1); 47 48 // CameraTargetから描画結果を取り出し、それを再びCameraTargetへアウトライン処理を加えつつ書き戻す 49 commandBuffer.Blit(BuiltinRenderTextureType.CameraTarget, tempTextureIdentifier); 50 commandBuffer.Blit(tempTextureIdentifier, BuiltinRenderTextureType.CameraTarget, _material); 51 52 commandBuffer.ReleaseTemporaryRT(tempTextureIdentifier); 53 camera.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterEverything, commandBuffer); 54 } 55 56 private void SetMaterialProperties() 57 { 58 if (_material != null) 59 { 60 _material.SetFloat("_OutlineThreshold", _outlineThreshold); 61 _material.SetColor("_OutlineColor", _outlineColor); 62 _material.SetFloat("_OutlineThick", _outlineThick); 63 } 64 } 65}

私の場合ですと、これでレンダーテクスチャの方にもアウトラインが現れました。
結果

投稿2019/02/18 20:50

Bongo

総合スコア10807

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vo3

2019/02/19 01:30

なるほど、スクリプトでのCurrentActiveが原因だったのですね。 CameraTargetにすることでこちらでも確認できました。 ありがとうございます!
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