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class Object
{
  public:
    struct Vertex
      {
            GLfloat position[3];
            GLfloat normal[3];
      };
};
constexpr Object::Vertex solidCubeVertex[] =
{
      // 左
      { -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
      { -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
      { -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
      { -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
      { -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
      { -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
      // 裏
      { 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f },
              ・
              ・
              ・

このように初期化した場合最初の3つがpositionにはいってあとの3つがnormalに入るんですか?
あと{ 1.0f, -1.0f, -1.0f)のように3つだけ書いたらどうなりますか?

#pragma once
#include <GL/glew.h>

class Object
{
      GLuint vao;
      GLuint vbo;
      GLuint ibo;

public: 
      struct Vertex
      {
            GLfloat position[3];
            GLfloat normal[3];
      };

      Object(GLint size, GLsizei vertexcount, const Vertex *vertex,
            GLsizei indexcount = 0, const GLuint *index = NULL)
      {
            glGenVertexArrays(1, &vao);
            glBindVertexArray(vao);

            glGenBuffers(1, &vbo);
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexcount * sizeof(Vertex), vertex, GL_STATIC_DRAW);

            glVertexAttribPointer(0, size, GL_FLOAT, GL_FALSE,  sizeof (Vertex), static_cast<Vertex *>(0)->position);
            glEnableVertexAttribArray(0);

            glVertexAttribPointer(1, size, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), static_cast<Vertex *>(0)->normal);
            glEnableVertexAttribArray(1);

            glGenBuffers(1, &ibo);
            glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
            glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
                  indexcount * sizeof(GLuint), index, GL_STATIC_DRAW);
      }

      void bind() const
      {
            glBindVertexArray(vao);
      }

      virtual ~Object()
      {
            glDeleteBuffers(1, &vao);
            glDeleteBuffers(1, &vbo);
            glDeleteBuffers(1, &ibo);
      }

private:
      //コピーコンストラクタの禁止
      Object(const Object &o);
      //代入によるコピーの禁止
      Object &operator=(const Object &o);
};
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <vector>
#include <memory>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "Window.h"
#include "Matrix.h"
#include "Shape.h"
#include "ShapeIndex.h"
#include "SolidShapeIndex.h"
#include "SolidShape.h"

GLboolean printShaderInfoLog(GLuint shader, const char *str)
{
      GLint status;
      glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
      if (status == GL_FALSE) std::cerr << "Compile Error in" << str << std::endl;

      GLsizei bufSize;
      glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &bufSize);

      if (bufSize > 1)
      {
            std::vector<GLchar> infoLog(bufSize);
            GLsizei length;
            glGetShaderInfoLog(shader, bufSize, &length, &infoLog[0]);
            std::cerr << &infoLog[0] << std::endl;
      }

      return static_cast<GLboolean>(status);
}

// プログラムオブジェクトのリンク結果を表示する
// program: プログラムオブジェクト名
GLboolean printProgramInfoLog(GLuint program)
{
      // リンク結果を取得する
      GLint status;
      glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &status);
      if (status == GL_FALSE) std::cerr << "Link Error." << std::endl;
      // シェーダのリンク時のログの長さを取得する
      GLsizei bufSize;
      glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &bufSize);
      if (bufSize > 1)
      {
            // シェーダのリンク時のログの内容を取得する
            std::vector<GLchar> infoLog(bufSize);
            GLsizei length;
            glGetProgramInfoLog(program, bufSize, &length, &infoLog[0]);
            std::cerr << &infoLog[0] << std::endl;
      }
      return static_cast<GLboolean>(status);
}

//プログラムオブジェクト作成
//  vsrc: バーテックシェーダ
//  fsrc: フラグメントシェーダ
GLuint createProgram(const char *vsrc, const char *fsrc)
{
      const GLuint program(glCreateProgram());

      if (vsrc != NULL)
      {
            const GLuint vobj(glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER));
            glShaderSource(vobj, 1, &vsrc, NULL);
            glCompileShader(vobj);

            if (printShaderInfoLog(vobj, "vertex shader"))
              glAttachShader(program, vobj);
            glDeleteShader(vobj);
      }

      if (fsrc != NULL)
      {
            const GLuint fobj(glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER));
            glShaderSource(fobj, 1, &fsrc, NULL);
            glCompileShader(fobj);

            if (printShaderInfoLog(fobj, "fragment shader"))
              glAttachShader(program, fobj);
            glDeleteShader(fobj);
      }

      glBindAttribLocation(program, 0, "position");
      glBindAttribLocation(program, 1, "normal");
      glBindFragDataLocation(program, 0, "fragment");
      glLinkProgram(program);

      if (printProgramInfoLog(program))
            return program;

      glDeleteProgram(program);
      return program;
}

bool readShaderSource(const char *name, std::vector<GLchar> &buffer)
{
      if (name == NULL) return  false;

      std::ifstream file(name, std::ios::binary);
      if (file.fail())
      {
            std::cerr << "Error: Can't open source file:" << name << std::endl;
            return false;
      }

      file.seekg(0L, std::ios::end);

      GLsizei length = static_cast<GLsizei>(file.tellg());

      buffer.resize(length + 1);

      file.seekg(0L, std::ios::beg);
      file.read(buffer.data(), length);
      buffer[length] = '\0';

      if (file.fail())
      {
            std::cerr << "Error: Could not read source file:" << name << std::endl;
            file.close();
            return false;
      }
}

GLuint loadProgram(const char *vert, const char *frag)
{
      // シェーダのソースファイルを読み込む
      std::vector<GLchar> vsrc;
      const bool vstat(readShaderSource(vert, vsrc));
      std::vector<GLchar> fsrc;
      const bool fstat(readShaderSource(frag, fsrc));
      // プログラムオブジェクトを作成する
      return vstat && fstat ? createProgram(vsrc.data(), fsrc.data()) : 0;
}

constexpr Object::Vertex solidCubeVertex[] =
{
      // 左
      { -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
      { -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
      { -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
      { -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
      { -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
      { -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f },
      // 裏
      { 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f },
      { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f },
      { -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f },
      { 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f },
      { -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f },
      { 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f },
      // 下
      { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f },
      { 1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f },
      { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f },
      { -1.0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f },
      { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f },
      { -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f },
      // 右
      { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
      { 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
      { 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
      { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
      { 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
      { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f },
      // 上
      { -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f },
      { -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f },
      { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f },
      { -1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f },
      { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f },
      { 1.0f, 1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f },
      // 前
      { -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f },
      { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f },
      { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f },
      { -1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f },
      { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f },
      { -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }
};

constexpr GLuint solidCubeIndex[] = 
{
      0, 1, 2, 3, 4, 5, // 左
      6, 7, 8, 9, 10, 11, // 裏
      12, 13, 14, 15, 16, 17, // 下
      18, 19, 20, 21, 22, 23, // 右
      24, 25, 26, 27, 28, 29, // 上
      30, 31, 32, 33, 34, 35 // 前
};

 Object::Vertex  tri_vertex[] = {
      {-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f},
      {1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f },
      {0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f }
};

int main ()
{
      if (glfwInit() == GL_FALSE)
      {
            std::cerr << "Can't initialize GLFW" << std::endl;
            return 1;
      }

      atexit(glfwTerminate);

      glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
      glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 2);
      glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
      glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

      Window window;

      glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);

      glFrontFace(GL_CCW); //CCW = 反時計回り(デフォルト); CW = 時計回り
      glCullFace(GL_BACK);  //削除 front(デフォルト) or back?
      glEnable(GL_CULL_FACE); //背面カリング有効

      glClearDepth(1.0);
      glDepthFunc(GL_LESS);
      glEnable(GL_DEPTH_TEST);

      const GLuint program(loadProgram("point.vert", "point.frag"));

      const GLint modelviewLoc(glGetUniformLocation(program, "modelview"));
      const GLint projectionLoc(glGetUniformLocation(program, "projection"));

      std::unique_ptr<const Shape> shape(new SolidShapeIndex(3, 36, solidCubeVertex, 36, solidCubeIndex));

      glfwSetTime(0.0);

      while (window.shouldClose() == GL_FALSE)
      {
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

            glUseProgram(program);

            const GLfloat *const size(window.getSize());
            const GLfloat fovy(window.getScale() * 0.01f);
            const GLfloat aspect(size[0] / size[1]);
            const Matrix projection(Matrix::perspective(fovy, aspect, 1.0f, 10.0f));

            const GLfloat *const location(window.getLocation());
            const Matrix r(Matrix::rotate(static_cast<GLfloat>(glfwGetTime()),
                  0.0f, 1.0f, 0.0f));
            const Matrix model(Matrix::translate(location[0], location[1], 0.0f) * r);

            const Matrix view(Matrix::lookat(3.0f, 4.0f, 5.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
                  0.0f, 1.0f, 0.0f));

            const Matrix modelview(view * model);

            glUniformMatrix4fv(projectionLoc, 1, GL_FALSE, projection.data());
            glUniformMatrix4fv(modelviewLoc, 1, GL_FALSE, modelview.data());

            shape->draw();

            const Matrix modelview1(modelview * Matrix::translate(0.0f, 0.0f, 3.0f));

            glUniformMatrix4fv(modelviewLoc, 1, GL_FALSE, modelview1.data());

            shape->draw();

            window.swapBuffers();
      }
};
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  • otn

    2019/02/13 00:44

    C++の話なので、Cとは関係ないですね。タグを削除しましょう。

    キャンセル

  • ttyp03

    2019/02/13 10:02

    どうなるかやってみればいいのに。

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

0

このように初期化した場合最初の3つがpositionにはいってあとの3つがnormalに入るんですか?

はい。

あと{ 1.0f, -1.0f, -1.0f)のように3つだけ書いたらどうなりますか? 

後半3つは既定の値(GLfloat知らないけど多分0)が入ります。

規格に近いものは、普通に落ちてるのだと、
https://cpprefjp.github.io/lang/cpp11/initializer_lists.html

処理系のマニュアルだと
(Visual C++)
https://docs.microsoft.com/ja-jp/cpp/cpp/initializers?view=vs-2017

gccで試した結果だと

struct Vertex
{
    float position[3];
    float normal[3];
};

Vertex a[] = {
    {{1,2,3},{4,5,6}}, // 普通
    {{2,3},{5,6}},     // 少ない
    //{{2,3,4},{5,6,7,8}}, 多い。これはgcc 8.2.0だとエラー
    {2,3,4,5,6,7},     // 古い書き方(普通)
    {2,3,4,5,6},       // 古い書き方(少ない)
    //{2,3,4,5,6,7,8}     古い書き方(多い)。これはgcc 8.2.0だとエラー
};
user@lubuntu:~/cpp$ cat test.cpp 
struct Vertex
{
    float position[3];
    float normal[3];
};

Vertex a[] = {
    {{1,2,3},{4,5,6}}, // 普通
    {{2,3},{5,6}},     // 少ない
    //{{2,3,4},{5,6,7}},  多い。これはgcc 8.2.0だとエラー
    {2,3,4,5,6,7},     // 古い書き方(普通)
    {2,3,4,5,6},       // 古い書き方(少ない)
    //{2,3,4,5,6,7,8}     古い書き方(多い)。これはgcc 8.2.0だとエラー
};
int main() {return 0;}
user@lubuntu:~/cpp$ g++ -g test.cpp -o test
user@lubuntu:~/cpp$ gdb test
GNU gdb (Ubuntu 8.2-0ubuntu1) 8.2
Copyright (C) 2018 Free Software Foundation, Inc.
License GPLv3+: GNU GPL version 3 or later <http://gnu.org/licenses/gpl.html>
This is free software: you are free to change and redistribute it.
There is NO WARRANTY, to the extent permitted by law.
Type "show copying" and "show warranty" for details.
This GDB was configured as "x86_64-linux-gnu".
Type "show configuration" for configuration details.
For bug reporting instructions, please see:
<http://www.gnu.org/software/gdb/bugs/>.
Find the GDB manual and other documentation resources online at:
    <http://www.gnu.org/software/gdb/documentation/>.

For help, type "help".
Type "apropos word" to search for commands related to "word"...
Reading symbols from test...done.
(gdb) break main
Breakpoint 1 at 0x1129: file test.cpp, line 16.
(gdb) run
Starting program: /home/user/cpp/test 

Breakpoint 1, main () at test.cpp:16
16      int main() {return 0;}
(gdb) display a
1: a = {{position = {1, 2, 3}, normal = {4, 5, 6}}, {position = {2, 3, 0}, normal = {5, 6, 0}}, {
    position = {2, 3, 4}, normal = {5, 6, 7}}, {position = {2, 3, 4}, normal = {5, 6, 0}}}
(gdb) 

多くてエラーになるケース(1)

user@lubuntu:~/cpp$ cat test.cpp 
struct Vertex
{
    float position[3];
    float normal[3];
};

Vertex a[] = {
    {{1,2,3},{4,5,6}}, // 普通
    {{2,3},{5,6}},     // 少ない
    {{2,3,4},{5,6,7,8}},//  多い。これはgcc 8.2.0だとエラー
    {2,3,4,5,6,7},     // 古い書き方(普通)
    {2,3,4,5,6},       // 古い書き方(少ない)
    //{2,3,4,5,6,7,8}    // 古い書き方(多い)。これはgcc 8.2.0だとエラー
};

int main() {return 0;}
user@lubuntu:~/cpp$ g++ -g test.cpp -o test
test.cpp:14:1: error: too many initializers for ‘float [3]’
 };
 ^
user@lubuntu:~/cpp$ 


多くてエラーになるケース(2)

user@lubuntu:~/cpp$ cat test.cpp 
struct Vertex
{
    float position[3];
    float normal[3];
};

Vertex a[] = {
    {{1,2,3},{4,5,6}}, // 普通
    {{2,3},{5,6}},     // 少ない
    //{{2,3,4},{5,6,7,8}}, 多い。これはgcc 8.2.0だとエラー
    {2,3,4,5,6,7},     // 古い書き方(普通)
    {2,3,4,5,6},       // 古い書き方(少ない)
    {2,3,4,5,6,7,8}    // 古い書き方(多い)。これはgcc 8.2.0だとエラー
};

int main() {return 0;}
user@lubuntu:~/cpp$ g++ -g test.cpp -o test
test.cpp:14:1: error: too many initializers for ‘Vertex’
 };
 ^
user@lubuntu:~/cpp$ 

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  • 2019/02/13 18:37

    >//{{2,3,4},{5,6,7}}, 多い。これはgcc 8.2.0だとエラー
    普通のパターンと違いが無いような?

    キャンセル

  • 2019/02/13 18:43

    あ、間違ってますね
    修正しておきます

    キャンセル

  • 2019/02/18 19:28

    とても詳しい回答ありがとうございます!
    自分でもいろいろ試してみます。

    キャンセル

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