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Unityでローディングアニメーション中に非同期処理をしたい

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amery

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タイトルの通りですが、
下記のコードはUpdateでローディングする画像(arrow)を回転アニメーションさせて、
100フレームに達したら初期化処理(initAsync)が走るというものです。
ところが、100フレーム目に達するとarrow画像は固まってしまいます。
StartCoroutineを使って非同期でinitAsyncを走らせているつもりなのですが、どうもうまく行っていないようです。
画像を止めることなく回転させながら、initAsyncを走らせることはできますか?

▼TestScript
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;

public class TestScript : MonoBehaviour {
    GameObject mArrow;
    int mUpdateCount;
    public delegate void Callback();

    void Start () {
        mArrow = GameObject.Find("arrow");
    }

    void Update () {
        mUpdateCount++;
        rotateArrow();
        if (mUpdateCount == 100) {
            StartCoroutine(initAsync(()=>{
                Debug.Log("init完了");
            }));
        }
    }
    private void rotateArrow() {
        Vector3 v3 = new Vector3(0, 0, 1f);
        mArrow.transform.Rotate(v3);
    }
    public IEnumerator initAsync(Callback callback) {
        for (int i = 0; i < 10000; i++) {
            Debug.Log(i);
        }
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        callback();
    }
}

◆環境
Unity2017 3.1f1
Windowx 10

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回答 1

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+1

よく間違われている(自分もそうでした)のですが、StartCoroutineはThreading処理ではなく、メインスレッドで動作する処理です。
なお、Unity専用のAPIは基本的にメインスレッドでないと動作しません。

initAsyncが何をするかにもよるのですが、時分割として動作させていいのであれば、以下のようにできると思います。

【終了判定】を満たすまではそこで処理を一時中断して、次のフレームで再開します。

    public IEnumerator initAsync(Callback callback) {
        while (!終了判定)
            yield return null; // 1フレーム待ち
        }
        callback();
    }

こういったことをやるときにUniRxを薦められたりもするのですが、自分は触っていないので単純な形で失礼します。

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  • 2019/02/04 22:51

    ループ中にyield return nullを入れることをしてみましたが、ループ処理がとてつもなく遅い(50倍以上時間がかかる)のですがこんなものなのでしょうか?高速化するためにはローディングアニメーションを止めないといけないということでしょうか?

    キャンセル

  • 2019/02/04 23:08

    時間がかかるというのが1フレームなのか、全体なのかで変わるのですが、1フレームの時間がかかるのであればその処理が重いので、そこを見直す必要があります。
    全体なのであれば、その処理が終了するまでが時間がかかっているのだと思います。

    ちなみにループ中というのは提示されたソースの
    for (int i = 0; i < 10000; i++) {
    Debug.Log(i);
    }
    の部分ですか?
    もしそうなのであれば、10000フレーム経過するまではcallback()処理が呼ばれないので、TargetFPSが60FPSだと166秒かかるので、当然ではあります。

    少なくともローディングアニメーションを止めないといけないようなことはないはずです。
    でなければ数多あるゲームはローディングアニメーション処理を行う事ができていないはずです。

    キャンセル

  • 2019/02/04 23:23

    もしやと思ってソースを見直してみたのですが、
    private void rotateArrow() {
    Vector3 v3 = new Vector3(0, 0, 1f);
    mArrow.transform.Rotate(v3);
    }
    この処理はZ軸回転の角度を加算しているのではなく、Z軸の角度1度をずっと設定し続けています。
    つまり、求めているローディングアニメーション処理がここで行われていないです。

    キャンセル

  • 2019/02/04 23:37

    > 求めているローディングアニメーション処理がここで行われていないです。
    2Dなので回っているように見えますが、私が何か勘違いしているでしょうか?
     
    ここではループ10000回にしていますが、実際はマップの初期化で
    横4000*縦4000の配列をループさせるので高速かつローディングアニメーションさせたいのです。

    キャンセル

  • 2019/02/04 23:48

    失礼しました。transform.Rotate自体は問題ないようです。

    > 横4000*縦4000の配列をループさせるので高速かつローディングアニメーションさせたいのです。
    だとしたらですが、二次元配列の各要素の設定自体がどれだけ時間がかかるか次第でもありますが、例えば
    for (縦ループ) {
    for (横ループ) { ごにょごにょ }
    yield return null;
    }
    のように横の設定終了毎に中断させるというのはいかがでしょうか。

    キャンセル

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