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Unity PlayerPrefsよりも効率的なデータの保存・読み込み方法

hogefugapiyo

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投稿2019/01/29 00:45

#質問概要
PlayerPrefsよりも効率的にデータ保存・読み込みできる方法が知りたい。

##質問背景
2週間ほど前からUnityに触れ始め、参考書などを見ながら簡易的なゲームアプリなどのサンプル作成行っています。
Unity公式チュートリアルのシューティングなどからハイスコアをPlayerPrefsなどに保存する方法を学びました。

PlayerPrefsを使えば、いろいろなデータを保存できて便利だ!とソースコードにひたすら数十行もPlayerPrefs読み込み処理を書いていたのですが
ソースコードがどんどん増えていくにつれて「これは正しいやり方ではない」という雰囲気を感じています。

なにかうまい方法はないものでしょうか?

##例
(例)ステージセレクトの実装をしたいため、ステージ1~10をクリア済みかどうかを判定したい場合

C#

1// ステージクリア済みか判定。0=false 1=true 2// 実際にはbool変換用のメソッドを用意しているので、bool型で使っています 3int clearStage01 = PlayerPrefs.GetInt ("STAGE_01_CLEAR", "0"); 4int clearStage02 = PlayerPrefs.GetInt ("STAGE_02_CLEAR", "0"); 5int clearStage03 = PlayerPrefs.GetInt ("STAGE_03_CLEAR", "0"); 6int clearStage04 = PlayerPrefs.GetInt ("STAGE_04_CLEAR", "0"); 7(以下略) 8 9// ステージ1をクリア済みか 10if(clearStage01){ 11 // クリア済みの処理 12} else { 13 // 未クリアの処理 14} 15 16if(clearStage02){ 17 // クリア済みの処理 18} else { 19 // 未クリアの処理 20} 21(以下略)

現在はこんな書き方をしていて動くは動きます。
しかし、この場合だとステージ10個分をPlayerPrefsでデータを読み込み、そしてそれに対応したif文をつらつら書くのでひたすらソースコードが長くなります。かなり非効率的かつ拡張性や汎用性がまったくないやり方なのでなんとか変えたいです。

お知恵をお借りできないでしょうか。よろしくお願い致します。

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PlayerPrefsの問題と言うよりも、変数の取り扱いの問題ですかね。
こういう時は**「配列」**を使いましょう。

C#

1bool[] clearStage; //boolの配列型で宣言 2int maxStage = 10; //何ステージまであるか 3 4//保存データを読み込む 5//やりやすいようにキーは「STAGE_1_CLEAR」「STAGE_2_CLEAR」という想定(0埋めも一応可能ですが) 6clearStage = new bool[maxStage]; 7for (int i = 0; i < maxStage; i++) { 8 clearStage[i] = (PlayerPrefs.GetInt ("STAGE_"+(i+1)+"_CLEAR", "0") == 1); 9} 10 11//まとめて保存する 12for (int i = 0; i < maxStage; i++) { 13 PlayerPrefs.SetInt ("STAGE_"+(i+1)+"_CLEAR", (clearStage[i]) ? 1 : 0 ); 14} 15 16//クリア判定 17//ステージ1をクリア済みか?(配列は0から始まるので、求めたいステージ数から1引いた数の要素を見る) 18if (clearStage[0]) { 19 // クリア済みの処理 20} else { 21 // 未クリアの処理 22} 23 24//クリア判定 25//全部クリア済みか?(Linq等使うともっとスマートになるけど一応foreachで) 26bool isAllClear = true; 27foreach (bool flag in clearStage) { 28 if (!flag) { 29 isAllClear = false; 30 break; 31 } 32} 33 34//クリア判定・おまけ 35//クリアした最大のステージ数を求める(Linq等使うともっとスマートになるけど一応forで) 36int clearStageNum = 0; 37for (int i = maxStage-1; i >= 0; i--) { 38 if (clearStage[i]) { 39 clearStageNum = i; 40 break; 41 } 42}

(これはどういう意味?という行があればコメントください)

PlayerPrefs以外を使ったとしても、こういう列挙するような値は大体配列に入れることになります。
配列の他、List型やDictionary型が使われる場合もありますので覚えておくといいと思います。
(特にJSONを使うセーブの場合はややこしくなるかも)

PlayerPrefsは簡単に使えますが実際不便な場合もありますので、どのセーブシステムがいいかはお好みでどうぞ。

投稿2019/01/29 01:45

sakura_hana

総合スコア11427

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hogefugapiyo

2019/01/29 02:49

目から鱗の回答をありがとうございます。Javaを学習していたので配列の概念は知っていたのですが Unity&C# に入ってからはどのように活用すればよいのか思い浮かばず悩んでいました。 for文を回してカウンター変数を利用し配列に取得した値を入れていけば良いだけだったのですね。 クリア判定に関してもfor文回してあげれば行数を短縮して表示してやることができそうです。 当座の問題に関しては解決いたしました。ありがとうございます!
hogefugapiyo

2019/01/29 02:55

ちなみに、PlayerPrefsを使わない場合はどういったデータ保存の仕組みが一般的に利用されているのでしょうか?
sakura_hana

2019/01/29 04:25

「外部ファイルとして保存(JSON、テキスト、Sqlite等)」 「サーバーに保存(Firebaseとか自前DBとか)」 「スマホならOSの仕組みを利用(GameCenter等:ハイスコアや実績の場合)」 ざっくり分けるとこんな感じでしょうか。 要件によるのでどれが一般的とかは無いかと思います(複数併用しているアプリもあるでしょうし)。 アセットストア眺めてみたり「unity セーブ」で検索すれば色々出ます(teratailでも何回か回答したような記憶もあります)のでそちらも参考に。
hogefugapiyo

2019/01/29 04:55

補足回答までありがとうございます。この記事をお気に入りにいれて参考にさせていただきます
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