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Unity C#で、非同期で取得しているデータの取得完了を待ってから、その値を戻したい

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UnityでFirebaseのDatabaseにつないで、データを取得しようとしています。
データの取得自体はできているのですが、
非同期で取得しているデータの取得完了を待ってから、
その値を戻したいのですが、どうすれば良いのか分かりません。
どのようにすれば、非同期処理の処理結果を待てるのでしょうか。

    public List<Character> GetCharacterList()
    {
        PagingList<Character> charaList = new PagingList<Character>();

        bool endFlag = false;

        charaListTable.OrderByChild("sort").GetValueAsync().ContinueWith(task => {
            if (task.IsFaulted)
            {
                // 取得エラー
                Debug.Log("[error] GetCharacterList");
            }
            else if (task.IsCompleted)
            {
                // 取得成功
                Debug.Log("[success] GetCharacterList");
                IEnumerator<DataSnapshot> result = task.Result.Children.GetEnumerator();

                while (result.MoveNext())
                {
                    DataSnapshot data = result.Current;
                    charaList.Add(
                        new Character(
                            (int)(long)data.Child("id").Value,
                            (int)(long)data.Child("sort").Value,
                            (string)data.Child("name").Value,
                            (string)data.Child("imagePath").Value));
                }
            }

        });

        //★ここで上記の処理結果を待ってから返したい
        return charaList;
    }
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こうした非同期系の値を返したい場合は、コールバックなどで取得完了を待つのがいいと思います。
ただ、呼び出し元で「同期的に」値を取りたい、という場合はスレッドを使うなどしないとゲーム画面が停止してしまいます。

おそらくプレイヤーリストなどを表示したいのかな、とコードから推測しましたが、
開く処理はUIを表示し、「取得中」などの仮のUIを表示しておき、コールバックでデータが到着したら、そのデータを実際にリストに表示する、という流れを作る必要があります。

コールバック以外で簡単に実装したい場合は、Unityの場合なら「コルーチン」を使って実装することもできるでしょう。
「Unity コルーチン」などで検索してみると色々な記事が見つかると思うので、コルーチンを使ってダウンロードしてからなにかする、みたいな記事を見つけて参考にしてみるといいと思います。

(最近のUnityならasync / awaitも使えますが、こちらは少し難解です)

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