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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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isKinematicについて。

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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2018/12/23 11:15

編集2018/12/23 11:15

前提・実現したいこと

リファレンスやその他のサイト、実際にUnityエディタで試した上で、認識が合っているか、また疑問点を質問させて下さい。ご教示お願い致します。

・質問1。
isKinematicをtrueにすると、そのrigidbodyはスクリプトかアニメーションでしか動かすことができない。
(リファレンスには物理演算の影響を受けないと書かれているけど、)
自身は物理演算の影響は受けないけど、相手のisKinematicがfalseなRigidbodyには影響を与えることができる。
で合っていますか?

・質問2。
リファレンスには、スクリプトの場合は「transform.positionを変更する方法」しかないように書かれていましたが、
MovePositionでも動かすことができました。
むしろ、「transform.positionを変更する方法」はワープ移動のはずなので、
「isKinematicをtrueにした場合に、物理移動で移動できる唯一の方法は、MovePositionしかない」ように思えるのですが、
合っていますか?他にありますか?
試しましたが、isKinematicをtrueにした場合、スクリプトでもAddForceやvelocityの変更での移動はできないですよね?

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回答1

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ベストアンサー

・質問1
仰るとおりで合っています
・質問2
transform.positionを使うと物理エンジンの補完が効かず、Rigidbody.Moveを使えば設定している場合は補完が効きます。
isKinematicがtrueのrigidbodyにはvelocityやAddForceは全く影響を与えません。

余談ですがrigidbodyのvelocityをscriptから毎フレーム設定すると(公式では非推奨)isKinematicに似た動きになりますが、補完の部分などで微妙な違いがあるみたいです。

投稿2018/12/23 12:24

bochan2

総合スコア2050

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退会済みユーザー

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2018/12/23 12:31

ご回答ありがとうございます。 補完が効くとは、「すり抜け防止になったり」、「ワープ移動でなく、物理的な移動になる」という風に考えてよいですか?
bochan2

2018/12/23 12:37

すり抜防止とぶつかった相手の速度への影響ですね
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2018/12/23 12:38

ご回答ありがとうございます。 勉強になりました。
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