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Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

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Unityのfragmentシェーダーの色の出力について質問です

shauni
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投稿2018/12/13 08:38

編集2018/12/14 14:38

前提・実現したいこと

Unityのfragmentシェーダーの色の出力について質問です
0~255の整数で256段階に表現された色をfloatもしくはfixedに戻して出力したいのですがそのまま256で割るだけだとうまくいきませんでした
出力した色をスクショしてペイントソフトで調べてみたところ、元のfloatの値が0.1だったら89だったり、0.01だったら25だったり、どのような規則があるのかわかりませんでした

intの色とfloatかfixedの色を相互に変換するにはどうすれば良いのでしょうか

unityのバージョンは2017.4.15f1です

Shader "Unlit/color test" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } float4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 col; col.rgb = 0.0; //128になってほしいがスクショすると188になる col.r = float(128.0 / 255.0); //25になってほしいがスクショすると88になる // col.r = float(25 / 255.0); col.a = 1.0; col.gb = 0.0; return col; } ENDCG } } }

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Bongo

2018/12/14 07:08

シェーダーのコードやC#スクリプトのコードもご提示いただけると参考になるかもしれません。また、ちょっと気になるのですが、メニューの「Edit」→「Project Settings」→「Player」の「Other Settings」の「Rendering」の「Color Space」はどのような設定になっているでしょうか?
shauni

2018/12/14 08:53 編集

回答ありがとうございます ColorSpaceは Linerでした シェーダーはUnlitのシェーダーの色の出力を固定して適当なオブジェクトのマテリアルに設定しているだけなので、C#のスクリプトはありません ``` Shader "Unlit/color test" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } float4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 col; col.rgb = 0.0; //128になってほしいがスクショすると188になる col.r = float(128.0 / 255.0); //25になってほしいがスクショすると88になる // col.r = float(25 / 255.0); col.a = 1.0; col.gb = 0.0; return col; } ENDCG } } } ```
shauni

2018/12/14 08:54

見づらくて申し訳ないです コードブロックというものは返信では使えないのでしょうか
Bongo

2018/12/14 09:33

おお、ありがとうございます。今はUnityが手元にないのでのちほどよく見てみようと思います。何だかガンマ補正が関係しているように見えますね。((128.0/255.0)^(1.0/2.2)*255.0 = 186.4、((25.0/255.0)^(1.0/2.2)*255.0 = 88.7といった具合にまずまずの一致があるようです。先ほど申し上げた「Color Space」の「Linear」と「Gamma」を切り替えてみて比較すると何かわかるかもしれませんね。 コードの投稿についてですが、質問文は後から編集することも可能なはずですので、最初の質問文の下に追記していただく形にしますと、コードブロックも使えますので好都合かと思います。残念ながら追記依頼欄やコメント欄ではコードブロックは使えないようですね...

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