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nicoyou

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 前提・実現したいこと

unityを最近使い始めました

 発生している問題・エラーメッセージ

UnassignedReferenceException: The variable m_particleSystem of BulletController has not been assigned.
You probably need to assign the m_particleSystem variable of the BulletController script in the inspector.
UnityEngine.ParticleSystem.Play () (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/bindings_old/common/ParticleSystem/ParticleSystemBindings.gen.cs:3287)
BulletController.OnTriggerEnter2D (UnityEngine.Collider2D coll) (at Assets/script/BulletController.cs:27)

 該当のソースコード

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BulletController : MonoBehaviour
{
    public ParticleSystem m_particleSystem;

    // Use this for initialization
    void Start ()
    {

    }

    void Update()
    {
        transform.Translate(0, 0.2f, 0);

        if (transform.position.y > 5)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    void OnTriggerEnter2D(Collider2D coll)
    {
        m_particleSystem.Play();
        Destroy(coll.gameObject);
        Destroy(gameObject);
    }
}

 試したこと

ヒエラルキーのパーティクルシステムを直接アタッチ
projectにもってきてプレハブ化してからアタッチ

 補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

unityの最新バージョンでゲーム作りの勉強を始めたのですが、入門サイトのアセットストが使えず仕方なくエフェクトを調べながら登録したのですが(ヒエラルキーのパーティクルシステム)これをscriptで扱う方法が分かりません
調べてもアタッチしたのち公書くみたいなものばかりでどうすれば関連付けられるのかを教えてくださいm(__)m

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  • fiveHundred

    2018/12/03 15:07

    関連する箇所のソースコード(特にBulletController)を記載してください

    キャンセル

  • nicoyou

    2018/12/03 15:10

    ご指摘ありがとうございます。書き足しましたm(__)m

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

+1

    public ParticleSystem m_particleSystem;

上記が設定されていない、あるいは設定が正しくないのだと思われます。


追記:

ParticleSystemをアタッチしたプレハブを用意しておき、そのプレハブからゲームオブジェクトを生成するというのはどうでしょうか。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BulletController : MonoBehaviour
{
    public GameObject m_particleSystem; // ParticleSystemをアタッチしているプレハブを設定

    // Use this for initialization
    void Start ()
    {

    }

    void Update()
    {
        transform.Translate(0, 0.2f, 0);

        if (transform.position.y > 5)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }

    void OnTriggerEnter2D(Collider2D coll)
    {
        GameObject obj = Instantiate(m_particleSystem, transform.position, Quaternion.identity);
        obj.GetComponent<ParticleSystem>().Play();
        Destroy(coll.gameObject);
        Destroy(gameObject);
    }
}

追記2:

イメージ説明

※設定後、ヒエラルキーのゲームオブジェクト(Particle System)は消して大丈夫です。

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  • 2018/12/03 15:22

    そのようなエラーをはかれたのですが、どうすればいいのかが分かりません
    scriptを選択し、右上部分のアタッチ?ができません
    ヒエラルキーのパーティクルシステムは直接アタッチすることはできないのでしょうか?

    キャンセル

  • 2018/12/03 16:49

    具体的な状況がわからないです。

    「右上部分のアタッチ?」って何のことでしょうか?
    アタッチは「スクリプトなどのコンポーネントをゲームオブジェクトに付ける」ことを指すので、もし「変数(m_particleSystem)をインスペクターから設定する」ことに使うのは誤りですが、どちらでしょうか?

    また、このエラーはm_particleSystemに何を設定しているときに起きたのでしょうか?
    この場合、「シーン上に既に配置しているパーティクルシステム」を設定するのだと思いますが、プレハブとか設定していないですよね?
    (プレハブは実体を持っていないので、当然エラーになるはずです)

    キャンセル

  • 2018/12/04 02:41

    いまいちunityの用語を理解していませんでした
    「変数(m_particleSystem)をインスペクターから設定する」をアタッチすると思っており、そういう意味で質問していました

    >プレハブとか設定していないですよね?
    プレファブ含め色々ドラッグ&ドロップしたのですが、一度実行するとエラーをはいた後noneになっていたようです

    >「シーン上に既に配置しているパーティクルシステム」を設定する
    この言葉だけでは具体的な操作が分からないのでこのあたりを含めて再度調べてきます

    キャンセル

  • 2018/12/04 02:59 編集

    調べてみましたが、やはりパーティクルの作り方、詳細設定の意味等しか見つけられませんでした
    noneと表示されている右にある二重丸をクリックしても選択できるAssetsがなく、どのようにすれば設定できるのか教えてくださいm(__)m

    キャンセル

  • 2018/12/04 11:51

    どうもこちらの解釈が間違っていたみたいです。
    「m_particleSystemはすでに配置済みのものを使いまわす」と解釈していたのですが、それだと複数の弾に対応できないですね…。
    なので、プレハブを設定する、で正しいです。
    失礼しました。

    これを踏まえて、回答に追記しましたがどうでしょうか。

    キャンセル

  • 2018/12/04 13:11

    伝え方が悪くてすみませんm(__)m
    頂いたコードを書いてみたのですが、おそらく同じエラーをはかれてしまいました
    UnassignedReferenceException: The variable m_particleSystem of BulletController has not been assigned.
    You probably need to assign the m_particleSystem variable of the BulletController script in the inspector.
    UnityEngine.Object.Internal_InstantiateSingle (UnityEngine.Object data, Vector3 pos, Quaternion rot)
    UnityEngine.Object.Instantiate (UnityEngine.Object original, Vector3 position, Quaternion rotation) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEngineObject.bindings.cs:211)
    UnityEngine.Object.Instantiate[GameObject] (UnityEngine.GameObject original, Vector3 position, Quaternion rotation) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/UnityEngineObject.bindings.cs:285)
    BulletController.OnTriggerEnter2D (UnityEngine.Collider2D coll) (at Assets/script/BulletController.cs:31)
    プレハブを設定するというのはprojectで空のプレファブを生成した後ヒエラルキーのパーティクルシステムをそこへドラック&ドロップし、それをscriptのインスペクター最上部のnoneのところへドラック&ドロップするという方法で正しいのでしょうか?

    一つ一つコメントアウトして試してみましたが、
    GameObject obj = Instantiate(m_particleSystem, transform.position, Quaternion.identity);
    の時点でエラーのようです


    パーティクルシステムにも種類があったりするのでしょうか?
    ヒエラルキーのparticlesystemの色は現在紺色、少し前までピンク色でした
    形状は一枚の画像を分割してコマ送りで描画するタイプのものです

    キャンセル

  • 2018/12/04 13:32

    手順としては、以下のようになります。
    1. ヒエラルキーに空のゲームオブジェクトを生成
    2. そのゲームオブジェクトにParticleSystemをアタッチ
    3. そのゲームオブジェクトをプロジェクトにドラック&ドロップ(プロジェクトにプレハブが生成される)
    4. m_particleSystemに生成したプレハブをドラック&ドロップで設定

    パーティクルシステムはあまり触ったことがないのでよく分かりませんが、設定次第で色々できるそうです。

    キャンセル

  • 2018/12/04 14:04

    >2. そのゲームオブジェクトにParticleSystemをアタッチ
    ParticleSystemはヒエラルキーで
    作成⇒エフェクト⇒particlesystem
    を選択して作成したもので、すでにこれ自体でゲームオブジェクトではないのでしょうか?
    これがゲームオブジェクトではない場合、アタッチの方法が分かりません
    もし、ParticleSystemが複数あり、今までの説明で別の物と誤解するような書き方をしていたのでしたらすみませんm(__)m

    キャンセル

  • 2018/12/04 14:43

    それはParticleSystemのコンポーネントがアタッチ済みのゲームオブジェクトなので、それを使っても大丈夫です。
    その場合、そのゲームオブジェクトを使って、3.以降を行ってください。

    キャンセル

  • 2018/12/04 15:05

    すみません
    書いておりませんでしたが、これで3以降を行った時に4つ上の返信の状態になりました
    エラーの原因は「BulletControllerの変数m_particleSystemが割り当てられていません。」となっていましたが、何故割り当てられていないのかわかりません
    インスペクターのところを見ると正式に関連付けられているように見えます

    キャンセル

  • キャンセル

  • 2018/12/04 15:30

    手順の画像を回答に掲載しました。
    これで試してみてください。

    キャンセル

  • 2018/12/04 15:50 編集

    分かりやすい画像ありがとうございました
    画像の通りに空のオブジェクトを作成し、これにバレットコントローラーをアタッチ
    particlesystemのプレファブを作成し、これを空のオブジェクトのバレットコントローラー(script)の下段に設定してみましたが、エラーの内容は全く変わっておりませんでした

    -追記-
    頂いた画像を見て、バレットコントローラー(script)が、他のゲームオブジェクト?のプレファブを作る際に関連付けていたのを思い出し、これが原因かもしれないと思い立って別の新規scriptを作成し、そこから頂いた画像の方法でセットしたところ、意図した動きではありませんでしたが、エフェクトの切れ端?の様なものが描画され、エラーが出ませんでした
    このような情報が関係しているとは思わず、最初に状況として書けなかったこと、すみませんでした
    それと様々な方法を教えていただいてありがとうございましたm(__)m

    キャンセル

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