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Unityで作った放置系ゲームのプレイ時間をDBに保存する際に、更新回数を少なくしたい

otyappa_dev

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投稿2018/11/23 08:38

前提・実現したいこと

表題の通り、Unityで作った放置系ゲームの総プレイ時間をDBに保存しようと考えています。
現在はPlayerPrefsにUpdateの度に保存し、再起動時に呼び出しています。
DBはFirebase Realtime Databaseを利用する予定です。

発生している問題

DBに保存するとなると、なるべく通信回数を減らしたいと考えています。
現在のようにUpdateの度にDB更新を行うとDBの使用料金が膨大になってしまうのではないかと考えています。
プレイ時間をDBに保存するといったケースでは、一般的にどういった方法で書き込みを行うのでしょうか。
(Updateの度に書き込むような実装が一般的でしょうか、それとも他に方法がありますでしょうか。)

該当のソースコード

以下はテストコードですが、updateでDBに更新をかけています。
PlayTime.playTimeは他クラスでupdate時に更新されています。

C#

1public class DBManager : MonoBehaviour { 2 private DatabaseReference reference; 3 4 void Start () { 5 FirebaseApp.DefaultInstance.SetEditorDatabaseUrl("https://dbname.firebaseio.com/"); 6 reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference; 7 } 8 9 void Update () { 10 reference.Child ("PlayTime").SetValueAsync (PlayTime.playTime); 11 } 12} 13

試したこと

OnApplicationQuitのタイミングとOnApplicationPauseのタイミングでの更新を考えましたが、
OnApplicationQuitは呼ばれないケースがあるとのことで、プレイ時間を保存できない場合があり利用できません。
参考:OnApplicationQuitイベントについて

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ベストアンサー

Updateで毎フレームの場合、1秒間に30回とか60回とかの頻度で保存されますね。
当然これはナシです。

とりあえずOnApplicationQuitでの通信は入れておくとして。
こいつが呼ばれなかった時のことを考えますが、色々な方法があります。

  1. タイマー的なものを作って、プレイ中、一定時間毎に通信
  2. プレイヤーが何か操作した(ボタンを押した等)タイミングで通信
  3. 何かの重要な処理(敵を倒した、レベルが上がった等)のタイミングで通信

今回は放置ゲームかつ総プレイ時間だけの保持らしいので1が妥当でしょうか。
あとは「どれぐらいの時間なら、もしデータの保存に失敗しても問題無いか」「出来るだけ通信頻度を下げられるか」を考慮して、適切な「一定時間」を設定してください。
(例えば1分に1回はデータロスは少ないけど通信頻度が多すぎる、3時間に1回は通信頻度は下がるがデータロスが大きい)

投稿2018/11/23 09:48

sakura_hana

総合スコア11427

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otyappa_dev

2018/11/26 05:02

なるほど、ある程度のデータロスを前提として実装するのですね。 とてもわかりやすく教えて頂きありがとうございます!
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