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unityの立体音響について

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yosugi

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現在、unityで立体音響の実装に取り組んでいる者です。
立体音響のサポートとしてsteam audioを使用しています。
それを使って家のような箱を使用し中にaudio sourceのobjectを置いています
それを使用してみると反響的にはリアルに近いものとなっているような気がするのですが問題があり、その箱の外に出てもなお、音が流れ出ている状況にあります。
音響的には外に音が漏れることはおかしいことではないのですがまるで壁を感じさせないように音が大きいと思うのでどこかで計算や使用方法の間違いがあると思うのですがわかりません。教えてください
また、steam audio以外の立体音響サポートのスクリプトでよりよいものがあれば教えてください

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回答 1

checkベストアンサー

0

おそらく遮蔽関連の設定が不適切なんじゃないかと思います。
どうやらデフォルトでは音の遮蔽は無効になっているようですので、Steam Audio Unity Plugin 2.0-beta.16の「Occlusion」の節をご参考に設定を見直してみてはいかがでしょうか。

その家のような箱に関してですが、考慮するべき事項として、部屋にドアのような可動開口部はあるでしょうか?

「Steam Audio Custom Settings」の「Ray Tracer」がデフォルトの「Phonon」の状態で「Steam Audio Source」の「Reflections」をオンにすると反射音が考慮されたリアルな音響になるようですが、ゲーム実行中に開口部を閉じても遮蔽構造は変化せず、閉じたドアを貫通して音が聞こえてしまうようです。

Phonon

一方「Ray Tracer」を「Unity」にすると、Unityのレイキャスティング機能を使って遮蔽判定を行うようになり、ドアを閉じると音が聞こえなくなりました。
ただし「Reflections」は使えなくなってしまうようで、反射音が届かなくなるため、音源が入り口の壁に隠れただけで静かになってしまいました。

Unity

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  • 2018/12/06 14:37

    現在前のように反響するようになったのですが音源と自分の直線上に壁を置くとき音が完全に遮断されるようになりました。
    あまり現実的な反響ではないなと思ったのですがよりリアルな反響にするためのコツみたいなのってありますか?

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  • 2018/12/06 14:38

    音源と自分の直線上に壁を置くというよりオブジェクトを挟む感じです

    キャンセル

  • 2018/12/07 07:04

    回答の中で言及しました、「Steam Audio Manager Settings」オブジェクトにアタッチした「Steam Audio Custom Settings」の「Ray Tracer」を「Unity」に切り替えた状態になっているということでしょうかね?
    このモードだと、回答で申し上げたように可動オブジェクトには対応できるようになるものの、反射・反響音に対応できなくなるようですので、うまくごまかしを加えてやる必要がありそうです。

    一つ目の案としては、「Ray Tracer」が「Unity」でも「直接音の障害物透過」は表現可能らしいので、まず音源の「Direct Sound Occlusion」を「On, Frequency Independent Transmission」に変えてみてください。
    さらに、その直線上に挟んだオブジェクトに「Steam Audio Material」をアタッチし、「Material Preset」を「Custom」に、「Low Freq Transmission」「Mid Freq Transmission」「High Freq Transmission」を適当な割合...例えば全部0.5にしてやれば、50%だけ音が透過するはずです。

    二つ目の案としては、音の透過はオフのままで、音源に大きさを持たせて遮蔽率によって音量を変えさせる...ということも可能そうです。
    音源の「Occlusion Method」を「Raycast」から「Partial」に変え、その下に出現する「Source Radius (meters)」を適切なサイズに変えてみてください。このモードだと、音源が設定した半径を持つ仮想的な球体になり、自分から見て音源がどれだけ遮られているかを複数回のレイキャストを行って判定してくれるようです。

    試してみた感じでは、単純に透過率を操作する一つ目の方法の方が負荷は小さそうでしたが、視界に音源が入る・出る瞬間に急激に音量が変化してしまい、リアリティの面では劣る感じでした。
    一方、二つ目の方法ではあたかも音が障害物を回り込む...回折しているような聞こえ方になり、より自然な印象でした。ただし、より複雑な遮蔽判定を行っているぶん負荷は大きくなりそうです。

    キャンセル

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