Unityのtransform.upやtransform.rightは内部でどういった計算が行われているんでしょうか?
また前向きのベクトル(transform.forward)がわかっている場合に上向き(transform.up)や右向き(transform.right)のベクトルを計算して求めることは可能でしょうか?
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回答1件
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Unityのtransform.upやtransform.rightは内部でどういった計算が行われているんでしょうか?
別にUnityのソースコードを見たわけじゃないので、と言い訳、あいや、ことわりを入れておきます。
Transformの回転情報は、Quaternionで処理されています。
ですので、Transform.rotationから求められます。
cs
1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5// カメラオブジェクトに付加するスクリプト 6public class Test0912 : MonoBehaviour { 7 [SerializeField] float rotY = 0.0f; 8 [SerializeField] float rotX = 0.0f; 9 10 const float ROT_SPEED = 360.0f / 5.0f; 11 12 // Use this for initialization 13 void Start () { 14 15 } 16 17 // Update is called once per frame 18 void Update () { 19 if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { 20 this.rotY -= ROT_SPEED * Time.deltaTime; 21 } 22 if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { 23 this.rotY += ROT_SPEED * Time.deltaTime; 24 } 25 26 float amount = 0.0f; 27 if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { 28 amount += ROT_SPEED * Time.deltaTime; 29 } 30 if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { 31 amount -= ROT_SPEED * Time.deltaTime; 32 } 33 this.rotX = Mathf.Clamp(this.rotX + amount, -89.0f, 89.0f); 34 35 this.transform.rotation = Quaternion.Euler(this.rotX, this.rotY, 0.0f); 36 } 37 38 void OnGUI() 39 { 40 Vector3 up = this.transform.rotation * Vector3.up; 41 Vector3 right = this.transform.rotation * Vector3.right; 42 // 計算結果を答え合わせする。 43 GUI.Label(new Rect(20, 20, Screen.width - 20 * 2, Screen.height - 20 * 2), 44 "UP : " + up.x + ", " + up.y + ", " + up.z + " / " + 45 this.transform.up.x + ", " + this.transform.up.y + ", " + this.transform.up.z + "\n" + 46 "RIGHT: " + right.x + ", " + right.y + ", " + right.z + " / " + 47 this.transform.right.x + ", " + this.transform.right.y + ", " + this.transform.right.z); 48 } 49}
また前向きのベクトル(transform.forward)がわかっている場合に上向き(transform.up)や右向き(transform.right)のベクトルを計算して求めることは可能でしょうか?
Transformを使わずに、という意味でしょうか。
単一のベクトルのみでは、上方向や右方向は知ることはできません。
同じ方向を向いていても、普通に立っている人と、横になっている人とでは、頭や右手の位置は違ってますよね。
Z軸回転がない(横に傾かない)、真上を見ない、という条件付きであれば、ベクトルの外積で求めることができます。
cs
1 Vector3 forward = new Vector3(x, y, z); 2 // 間違い。外積は順番が違うと結果が違うので注意。 3 //Vector3 right = Vector3.Cross(forward, Vector3.up).normalized; 4 Vector3 right = Vector3.Cross(Vector3.up, forward).normalized; 5 // 未検証。もしかしたら、rightとforwardは逆かも。 6 Vector3 up = Vector3.Cross(forward, right).normalized;
投稿2018/09/12 12:39
編集2018/09/13 00:15総合スコア3578
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2018/09/12 14:09
2018/09/13 00:15