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Vertex関数シェーダーで変形させたモデルに、変形後の影をつけたい

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Kuru_teo

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 前提・実現したいこと

シェーダー初心者です。

サーフェスシェーダーにて、頂点シェーダーを用いてモデルの形を変形しました。
その際、影は変形する前のままとなっています。
変形後の形の影を描写するにはどうすればよいでしょうか?

自分でもいろいろと調べてみたのですが、やはり頂点・フラグメントシェーダーで
手入れイヤーな部分を描くか、shadowcollector 等のカスタムパスの作成が必須なのでしょうか?

 該当のソースコード

SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf  Standard vertex:disp

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _Color;
        float _Amount;


        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };



        void disp(inout appdata_full v, out Input o) {
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
            v.vertex.xyz += v.normal * _Amount;
        }


        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}
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回答 1

checkベストアンサー

0

addshadowディレクティブを追加すると、影用のパスを用意してくれるようです。

#pragma surface surf Standard addshadow vertex:disp


としてやれば、おそらく影も変形するのではないでしょうか?

参考:サーフェスシェーダーの記述 - Unity マニュアル

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