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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unityの親オブジェクトと子オブジェクトで、AnimationのコントロールとSpriteAnimationを別々に設定する

komakiex

総合スコア11

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

1グッド

1クリップ

投稿2018/08/15 18:13

Unityの初心者本でかなり早い段階で躓いた…。

###■目的
親オブジェクトのPlayerにRigidBody2Dを設定して物理演算周り、子オブジェクトのPlayerSpriteにSprite Renderを設定してアニメーション周りを受け持たせ、トリガーはPlayerのAnimatorから操作したい。

イメージ説明
###■テキストに記載してある手順
0. PlayerAnimControllerという名前のAnimationControllerを作成する。
0. 親オブジェクトのPlayerオブジェクトにAnimatorコンポーネントを追加し、上記のPlayerAnimControllerを設定する。
0. 子オブジェクトのPlayer_Spriteを選択し、Animationビューを立ち上げ、Player_Idolという名前のAnimation Clipを作成する。
0. アニメーション用させるためのSprite画像をそのクリップにドラッグ&ドロップする。

結果、PlayerオブジェクトにはAnimatorコンポーネントが、その子オブジェクトであるPlayerSpriteにはSpriteRendererコンポーネントが存在し、紐付いたAnimationが存在する。

###■実行結果
イメージ説明
3の段階で、↑でクリップを追加するまではテキストの通りにいくが、Sprite画像を追加したときに…

イメージ説明
↑親オブジェクトであるPlayerオブジェクトにAnimationと紐付いたSpriteRenderが自動的に追加されてしまう。これでは物理演算とアニメーションを分担させるという目的が実現できない。

↓もはやAnimationはPlayerSpriteのものではなくなっている…。

イメージ説明
試みとして、親オブジェクトにAnimatorを作成せず、子オブジェクトにクリップを作成しSprite画像を追加したら、子オブジェクトに自動的に子オブジェクトと同じ名前のPlayerSpriteというAnimatorコンポーネントと、PlayerSoriteというAnimationControllerが作成された。そのAnimatorコンポーネントを削除し、あとから親オブジェクトにAnimatorを追加して、PlayerSpriteControllerを参照しても、Animationクリップが見つからなくなってしまう。

イメージ説明
この基本構造がうまくできてないと、テキストを進められないので非常に困っています。
どうすれば、親オブジェクトと子オブジェクトでAnimationのコントロールとアニメーションを別々に設定できるでしょうか。
この記事を見かけたUnityに詳しい方、アドバイス頂きたいです。

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回答1

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ベストアンサー

そのテキストと、実際に使用しているUnityとでバージョンが違っていませんか?
とりあえず2018.2.3f1で検証しましたが、質問主さんと同様の結果になりました(テキストの方で使っているバージョンが古いのかも)。

アニメーションを作成する時、
子にAnimatorもAnimationも無い場合はClipをどのオブジェクトに紐付けていいか分からない為、
Animatorが付いている親に勝手に紐付けするんだと思います。
(どっちにもAnimatorかAnimationが無ければ「試した場合〜」と同じ状況になる)


単純に子のコンポーネントをアニメーションから制御する場合は、以下手順で動くと思います。
0. PlayerAnimControllerという名前のAnimationControllerを作成する。
0. 親オブジェクトのPlayerオブジェクトにAnimatorコンポーネントを追加し、上記のPlayerAnimControllerを設定する。
0. 親オブジェクトを選択しAnimationビューを立ち上げ、Player_Idolという名前のAnimation Clipを作成する。(ここまではほぼ一緒)
0. 子オブジェクトに手動でSpriteRenderer付与。
0. Player_IdolのAnimationビュー内の「Add Property」を押して、子オブジェクトのSpriteRendererのSpriteを選択。
0. アニメーション用Sprite画像をセット。

要は手動で子のコンポーネントを指定するだけです。
但しAnimationClip内で子オブジェクトを参照する場合、後から子オブジェクトの名前を変更したりツリー構造を変える(子から孫にする等)をすると参照出来なくなり「Missing!」となりますのでご注意を。


なお厳密には「Animationのコントロールとアニメーションを別々にする」のではなく、
Animatorは常に"自分のClip"を制御する(Animatorの仕様上、どんなクリップでも自分のオブジェクト基準になる。子基準のClipは制御出来ない)」
Clip内部では子のコンポーネントを参照している(こいつは自分より下位のオブジェクトなら子でも孫でもひ孫でも参照出来る。上位(=親以上)は参照出来ない)」
という点を把握すると分かりやすいかと。

投稿2018/08/16 01:16

sakura_hana

総合スコア11427

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komakiex

2018/08/19 11:23

助言頂いたやり方で、設定できました!非常に助かりました! Animation Clipをどのオブジェクトのコンポーネントを参照させるかがこの場合肝要だったのですね。まだまだ理解ができていないですね。精進します!
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