質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.48%
C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

解決済

1回答

3705閲覧

unity Quaternion.Slerpや、Quaternion.RotateTowardsがうまくうごかない

aaachi

総合スコア69

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

0グッド

0クリップ

投稿2018/07/26 09:11

Quaternion.Slerpや、Quaternion.RotateTowardsといった、時間をかけながら変化していく挙動がうまくいきません。
(Vector3.SmoothDampも同様に)
チュッパチャプスのような棒を、実際にはマウスでドラッグして傾けるのですが、
実際に動かす前に、チュートリアル的なもの(10秒間)を入れようとしてまして、
10秒間の内の残り時間を頼りに、棒を順に青玉方向に傾けるようにしています。

最初(6秒をきったとき)はうまくいくのですが、
それ以降が、どんどんおかしくなってしまいます。

具体的にどうおかしいかというと、
・だんだん、×1/2、×1/4…と(見た感じです)、移動距離が短くなっていく。
・移動方向はあっているように見受けられます
・私がいつもこのような関数(Quaternion.Slerp、Vector3.SmoothDampをつかうと、上記のような挙動が毎回みうけられます。
・エラーはない(ので原因がわからない)

書き方がおかしいのでしょうか。
調べてもよくわからなかったので、どなたか教えて頂けないでしょうか?

    float speed = 10f; float step = speed * Time.deltaTime; if(timer.GetTimeRemaining() <= 6){ //残り時間が6秒の時 stickObj.transform.rotation = Quaternion.Slerp(currentRotate, Quaternion.Euler(23.925f, -9.464f, -42.68f), step); } if(timer.GetTimeRemaining() <= 5){  //残り時間が5秒の時 stickObj.transform.rotation = Quaternion.Slerp(currentRotate, Quaternion.Euler(-27.022f, 6.222f, -25.491f), step); } if(timer.GetTimeRemaining() <= 4){   //残り時間が4秒の時 stickObj.transform.rotation = Quaterion.Slerp(stickObj.transform.rotation, Quaternion.Euler(16.649f, -2.316f, -15.728f), step); } if(timer.GetTimeRemaining() <= 3){   //残り時間が3秒の時 stickObj.transform.rotation = Quaternion.Slerp(stickObj.transform.rotation, Quaternion.Euler(-5.251f, -1.979f, 41.271f), step); } if(timer.GetTimeRemaining() <= 2){  //残り時間が2秒の時 stickObj.transform.rotation = Quaternion.Slerp(stickObj.transform.rotation, Quaternion.Euler(-13.946f, -2.336f, 18.93f), step); }

イメージ説明

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

guest

回答1

0

ベストアンサー

色々関数を挙げておりますが、Quaternion.Slerp()に限って言いますと、

  • 第3引数t=0の場合、第1引数aと同じ値
  • 第3引数t=1の場合、第2引数bと同じ値
  • 第3引数t=0.5の場合、第1引数aと第2引数bの中間値

となります。

aをあるフレームで移動させると、次のフレームではaとbの間の距離は短くなるので、移動距離もそれに合わせて短くなります。
よって、これは仕様通りの動作になります。

他の関数は分かりませんが、同様のことが起こっているのではないかと思うので、その観点から確認してみてください。

投稿2018/07/26 10:20

fiveHundred

総合スコア9803

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

aaachi

2018/07/27 01:34

回答ありがとうございます! Quaternion.Slerp()の式のtの値を少し勘違いしていました^^; 関数の使い方についてすっきりしました◎
aaachi

2018/07/27 01:36

色々錯誤した結果、 どうやら、xyzの値が間違っていたようです。 すべて、スティックの初期位置から求めていましたが、 青玉2の位置ー青玉1の位置=1から2への移動 と求めることで、Update()関数を使ったなめらかな移動を再現出来ました。
guest

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.48%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問