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UnityでPlayerPrefsを使って保存したはずのデータが0になる

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lkiuxc

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タイトルの通りです。
例えば3.539という数値を保存していた場合、もう一度計測してみると0になっているんです。
ソースはこちらです。
こちらが計測をするPlayerです。
public static float mode1FirstTime = 999;
public static float mode1SecondTime = 999;
public static float mode1ThirdTime = 999;

float allTime;

private void Start()
{
mode1FirstTime = 0;
mode1SecondTime = 0;
mode1ThirdTime = 0;
}

void Update(){
allTime += Time.deltaTime;
if (flag)
{
switch (SceneManager.GetActiveScene().name)
{
case "FirstStage":
mode1FirstTime = allTime;
break;

case "SecondStage":
mode1SecondTime = allTime;
break;

case "ThirdStage":
mode1ThirdTime = allTime;
break;
}
click = 0;
SceneManager.LoadScene("Select");
}
}

そしてこちらがタイムを保存、表示するコードです。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TimeRecord : MonoBehaviour {

public Text firstText;

float firstStageTime = Player.mode1FirstTime;

float highTime = 999;
bool One = true;

// Use this for initialization
void Start () {
highTime = PlayerPrefs.GetFloat("high", 999);
firstText.text = "Time : " + highTime.ToString();

Debug.Log(PlayerPrefs.HasKey("high"));
}

// Update is called once per frame
void Update () {
if (highTime > firstStageTime)
{
firstText.text = "Time : " + PlayerPrefs.GetFloat("high").ToString();

PlayerPrefs.SetFloat("high", firstStageTime);

highTime = PlayerPrefs.GetFloat("high");
}

if (One)
{
PlayerPrefs.Save();
One = false;
}
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
PlayerPrefs.DeleteAll();
}
}
}

なぜ0になるのか全く分かりません。かなり困っています。是非、よろしくお願いします。

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回答 1

checkベストアンサー

0

    if (One)
    {
        PlayerPrefs.Save();
        One = false;
    }


これUpdateの最初の呼び出しのときの一回だけ行われ、以降全く通らなくなるわけで、

  • 一回目のUpdate呼び出しではfirstStageTimeは0である
  • PlayerPrefsの"high"には0がセットされる
  • その時のPlayerPrefsがセーブされて以降PlayerPrefs.SetFloatはされるもののPlayerPrefs.Saveは一切されない

ので次回起動時かならず0になるように見えます。違いますでしょうか?

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  • 2018/07/21 18:06

    ありがとうございます。この通りでした。

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