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コルーチンが1度しか呼ばれない

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GOTOken

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Start()
{
StartCorutine(関数名());
}
IEnumerator 関数名()
{
//処理
yield return new WaitForSeconds(指定時間);
}


このように記述することで、コルーチンを動かせると聞きました。が、同様な記載の仕方でスクリプトを書いたのですが、処理が最初にしか呼び出されていません。
この場合は、何故1回しか呼び出されないんでしょうか??

自分は個々のオブジェクトに時間指定をしたいと考えたので、

public float 時間指定する変数


を、指定時間に入れてました。結果は両方とも変わらず、動きませんでした。

どのようにしたら、指定時間になったら呼び出されて。を繰り返されるようになるのかご教授してくれると嬉しいです。

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回答 2

checkベストアンサー

+1

コルーチンの詳細については長くなるので書きませんが、ざっくりいうと、Updateと似たタイミングでUnity側でコルーチンを実行する仕組みがあります。

ありますが、これは「コルーチンが生きている間は」呼び続けられるものです。
なので今回のコード例では、最初の処理が終わったタイミングでコルーチンは終了してしまいます。

通常のメソッドと同様、メソッドの終端まで行った時点で処理が終了するためです。
逆を返せば、処理が終わらなければ常に実行され続けます。

なので、whileを用いて以下のようにループ処理を記述することで目的が達成できると思います。

while (true)
{
    yield return new WaitForSeconds(指定時間);

    // なにがしかの処理
}

こうすることで指定時間が過ぎたあと該当の処理が実行され、whileの無限ループによりまた指定時間停止、その後処理が開始され・・と常に実行され続けます。

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  • 2018/07/19 19:05

    なるほど!while文ですね!それで、WaitForSecondsで指定した時間待ち、ループ処理が出来ると。
    となると、指定回数分Corutineを回すなら、for文を使ってあげれば良い。ということであってますか??

    キャンセル

  • 2018/07/19 19:14

    そうですね! その認識で合ってます。

    キャンセル

  • 2018/07/19 19:18

    ありがとうございます!これで、コルーチンでの処理等を理解することが出来ました!😁

    キャンセル

0

毎フレーム繰り返したいのでしたら
StartではなくUpdateで書かないと繰り返されません

ただ一定時間経過に繰り返し実行したいのであればコルーチンを用いるのではなくTime.deltaTimeの方が良いのではないでしょうか

float count = 0;

Update(){
   count += Time.deltaTime;
   if(count >= 指定時間){
      //処理
   }
}

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  • 2018/07/19 17:11

    なるほどなるほど。
    StartCorutineはStartに記述される理由があまり理解を深めれていないのですが、どのような理由かわかり余すか・・・?

    キャンセル

  • 2018/07/19 17:19

    Startに書かないとならない、という決まりはありません。
    Start Coroutineの名前の通り、こちらは「コルーチンを開始する」という意味のメソッドです。

    なのでStartに限らず、コルーチンを実行したいタイミングで呼び出し、コルーチンを実行させることができます。
    おそらく今回のケースの場合は「開始してすぐにコルーチンを呼び出したい」ということから、Start内に書かれているのではないでしょうか。

    キャンセル

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