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Unityの公式チュートリアル「2DRouguelike」のMoveTowardsの処理について質問です。

zyory

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Unity

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投稿2018/07/11 23:04

現在私は、MovingObjectという抽象クラスについて理解を深めている最中です。
下記のコードがどうしてもわからず、理解に苦しんでおります。。
お助けいただければ幸いです。

csharp

1public float moveTime = 0.1f; 2private float inverseMoveTime; 3 4protected virtual void Start() { 5 . 6 . 7 inverseMoveTime = 1f / moveTime; 8} 9 10protected IEnumerator SmoothMovement(Vector3 end) { 11 float sqrRemainingDistance = (transform.position - end).sqrMagnitude; 12 while (sqrRemainingDistance > float.Epsilon) { 13 Vector3 newPosition = Vector3.MoveTowards(rb2d.position, end, inverseMoveTime * Time.deltaTime); 14 } 15}

おそらく私は、MoveTowadsについての理解が浅いために、なぜ逆数を使うとより効率的な計算になるのかわかっていないです。
MoveTowardsは第三引数の最大移動距離をもとに、一定速度で移動するメソッドだと捉えておりますが、逆数にTime.deltaTimeを掛けている理由がいまいちつかめておりません。
0.1の逆数は10なので、10 * 0.016666(60frame/secondの場合)をすると、1秒間に60分割して10進むということでしょうか・・・?
また、moveTime = 0.1;というのは、本来であればどういった意味で使っているものでしょうか?
私は0.1秒かけて移動を完了する…と理解しておりますが、そうすると頭の中がハテナだらけになってしまいます・・・><

曖昧な質問で申し訳ありませんが、ご回答いただけると嬉しいです。

チュートリアルのURL)
https://unity3d.com/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial/moving-object-script?playlist=17150

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まず、以下のようにyield return null;が抜けております。

C#

1protected IEnumerator SmoothMovement(Vector3 end) { 2 float sqrRemainingDistance = (transform.position - end).sqrMagnitude; 3 while (sqrRemainingDistance > float.Epsilon) { 4 Vector3 newPosition = Vector3.MoveTowards(rb2d.position, end, inverseMoveTime * Time.deltaTime); 5 yield return null; //←これ 6 } 7}

このyield return null;は、1フレーム待機する、というものです。
また、Time.deltaTimeはその1フレームの長さを秒単位で表したものです。
よって、1フレームごとにinverseMoveTime * Time.deltaTime進むということになり、これは1秒間にinverseMoveTimeの分だけ進むことと同じになります。

また、inverseMoveTime = 1f / moveTime;は、1進む時間=moveTimeということにしたいからでしょう。
例えば、「moveTime = 3f」であれば、inverseMoveTimeは1/3になり、3秒後に1進むことになります。

投稿2018/07/12 05:14

fiveHundred

総合スコア9796

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zyory

2018/07/12 11:45

ficeHundredさん、ご回答いただきありがとうございます!! yield return null;を忘れていました、すみません! 逆数にすることでmoveTimeかけて1進む、ということがわかり、なるほど納得しました。 ありがとうございましたー!!
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