質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.48%
Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

解決済

2回答

1428閲覧

UNITY2Dでの落下の停止、再開の切り替えに関わる問題

ITATI

総合スコア14

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

0グッド

0クリップ

投稿2018/07/01 03:25

前提・実現したいこと

横スクロールアクションで梯子を使う時に落下しないようにしたいと考えています。
Rigidbody2DではUse Gravityが使えないようなので、

ladder = true(梯子オブジェクトに接触)状態時に↑のキーを押す事で、
movement_active を true にし、
movement_active = true の間は以下の記述で落下を停止。

GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector3.zero; GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = true;

次回、ジャンプボタンが押された時にmovement_active = falseで

GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = false;

落下状態を再開するしくみです。

ソースコード

Player.cs

public class Player : MonoBehaviour { bool Lock = true; // === キャッシュ ========================================== PlayerController playerCtrl; void Awake() { playerCtrl = GetComponent<PlayerController>(); } void Update() { // 操作可能か? if (!playerCtrl.activeSts) { return; } // パッド処理 float joyMvX = Input.GetAxis("Horizontal"); float joyMvY = Input.GetAxis("Vertical"); playerCtrl.Horizontal_Move(joyMvX); playerCtrl.Vertical_Move(joyMvY); if (Input.GetButtonDown("Jump"))// ジャンプ { playerCtrl.ActionJump(); return; } if (joyMvY > 0) { playerCtrl.Movement_Object(); } if (joyMvY < 0 & !(Input.GetButtonDown("Jump") )) { playerCtrl.Movement_Object(); } //省略 }

PlayerController.cs

public class PlayerController : BaseCharacterController { // === 外部パラメータ(インスペクタ表示) ===================== public float initHpMax = 20.0f; public float moveSpeed; [Range(0.1f, 100.0f)] public float initSpeed = 5.0f; public float Jumphight = 14.0f; public float Rayoutput1 = 0.0f; // === 内部パラメータ ====================================== public int jumpCount = 0; bool breakEnabled = true; float groundFriction = 0.0f; // === コード(Monobehaviour基本機能の実装) ================ protected override void Awake() { base.Awake(); // パラメータ初期化 speed = initSpeed; SetHP(initHpMax, initHpMax); } public void ActionJump() { ladder_active = false; stair_active = false; movement_active = false; switch (jumpCount) { case 0: if (grounded)// 地面に接触した状態でのジャンプ { animator.SetTrigger("Jump"); GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.up * Jumphight; jumpStartTime = Time.fixedTime; jumped = true; jumpCount++; } else if (!grounded)// // 空中にいてジャンプを行っていない場合 {//省略} case 1: if (!grounded)// 地面に接触していない状態 { animator.Play("Player_Jump", 0, 0.0f); GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.x, Jumphight); jumped = true; jumpCount++; } break; } } public void Movement_Object() { if (ladder == true){ladder_active = true; movement_active = true;}; if (stair == true){ stair_active = true; movement_active = true; }; if (true)//はしご状態時等に重力を無効化 { GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector3.zero; GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = true; } else if (movement_active == false)//通常時に重力を有効化 { GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = false; } }

発生している問題

1.落下の停止は成功しますが、その後ジャンプボタンを押しても落下が解除されず、
壁を貫通したうえで上昇してしまいます。
GetComponent<Rigidbody2D>().isKinematic = false;
が効いていないものと思われますが、画像の様にインスペクター上は
movement_activeのチェックがfalseに解除されています。
イメージ説明

2.movement_active を true なった瞬間に、
前方入力以外を受け付けなくなる時間が0.5秒程あるようです。
おそらくPlayer.csのif (joyMvY > 0){playerCtrl.Movement_Object();}が上を押している間常に稼働している
のではないかと予想しますが、実際の切り替え動作はPlayerController.csでmovement_activeの切り替えを行わせている為に解決策が思いつきませんでした。

この2つの問題に関わるエラーメッセージは発生していません。
何か解決策があればご教示お願い致します。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity 2018.1.1f1

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

guest

回答2

0

ベストアンサー

Kinematicなオブジェクトは衝突判定の特性が変わるので、「重力を無効化しつつ物理演算を残す」だけなら「Gravity Scale」を0にする方が正しい演算になるのではないかと思います。
Rigidbody 2D - Unity マニュアル

それはそれとして、落下が解除されないのはMovement_Object()内で
if (true)//はしご状態時等に重力を無効化となっているので常に重力無効化状態になっているからかと。

入力を受け付けない時間があるのは恐らく
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector3.zero;
の影響で、通常移動で発生させた速度を打ち消しているのではないかと思います。
(つまり意図せずif (true)//はしご状態時等に重力を無効化の方に入ってしまっている)

あとこれはバグと関係ないですが、GetComponent<Rigidbody2D>()は負荷があるので変数にした方がいいです(今は作業途中かもしれませんが)。

投稿2018/07/02 01:26

sakura_hana

総合スコア11427

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

ITATI

2018/07/02 14:02

アドバイスありがとうございます。 GetComponent<Rigidbody2D>()をそのまま使うと負荷があるというのは教本では確認できず、初めて知りました。 GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector3.zero; を削除すると確かに操作不能状態がなくなることを確認しました。 ただ、これを外すと梯子状態でのY軸固定が出来ず、落下してしまいます。 いくつかミスを修正しましたが、落下が解除されない問題は解決しませんでした。一番ましな動作が、以下のソースでした。 質問のGIF動画の症状とほぼ同じですが、壁を貫通せず上昇中に上を押すと重力が戻って落下を始めるというものです。 Rigidbody2D RB; awake関数に RB = GetComponent<Rigidbody2D>();追加 ``` if (movement_active == true)//はしご状態時等に重力を無効化 { RB.velocity = Vector3.zero; RB.gravityScale = 0; } if (movement_active == false)//通常時に重力を有効化 { RB.gravityScale = 4; } ``` Movement_Object関数で↑キーを押すと一回動作するというのが原因と思われるので、 if (movement_active == false)以下をupdate関数に移動してみましたが、これでは重力が復帰しませんでした。
sakura_hana

2018/07/03 09:26

要所要所に Debug.Log();を仕掛けてRB.velocity、RB.gravityScale、movement_active値が希望通りの値になっているか確認してみてください。 RB.velocityは本来自動計算される値なので、例えば重力がオフの状態で RB.velocity = Vector3.up; と一度どこかで指定したら、何かにぶつかるかスクリプトで止めるまでその速度で動き続けます。 重力がオンの状態でも、Update等の常に呼び出されるスクリプト内でvelocityを指定していた場合、重力を上書きする形で指定した方の速度が適用されます(どっちが適用されるかはタイミングによる。「UpdateとFixedUpdateの違い」を調べてみると良いかと)。 この辺りで予期しない動きになってはいないでしょうか。
ITATI

2018/07/03 14:25

解決しました。public void Movement_Object()関数部分に細かい動作(落下停止、解除)の指定をしていたのが原因です。 public void Movement_Object()関数部分ではtrue、falseの指定のみ記述して、細かい動作指定はFixedUpdate関数部分に記述した所正常に動作しました。解決にした部分のソースを追記しました。 ご協力いただき、有難う御座いました。
guest

0

public class PlayerController : BaseCharacterController { // === 内部パラメータ ====================================== Rigidbody2D RB; protected override void Awake() { base.Awake(); // パラメータ初期化 speed = initSpeed; SetHP(initHpMax, initHpMax); RB = GetComponent<Rigidbody2D>(); } protected override void FixedUpdateCharacter() { // 着地チェック // キャラの方向 // ジャンプ中の横移動減速 // 移動停止(減速)処理 if (ladder_active == true && air == true) { Vector3 Object_pos = transform.position; Object_pos.x = Object_posX;//はしご用の座標調整 transform.position = Object_pos; speedVx = 0; } if (movement_active == true)//はしご状態時等に重力を無効化 { RB.velocity = Vector3.zero; RB.gravityScale = 0; } if (movement_active == false)//通常時に重力を有効化 { RB.gravityScale = 4; } } public void Movement_Object()//↑キーを押したときに一度反応 { if (ladder == true){ladder_active = true; movement_active = true; jumpCount = 0; }; if (stair == true){ stair_active = true; movement_active = true; jumpCount = 0; }; }

投稿2018/07/03 14:18

ITATI

総合スコア14

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.48%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問