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taishi225

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unityで攻撃のコンボを実装したいと思っています。
upの入力後punchをして、一秒以内にdownを入力するとpunch2をさせたいのですが、downを押した後は変化なしです。原因は何でしょうか...

private Animator m_Anim;                                 
private float timer;

    void Awake () {
           m_Anim = GetComponent<Animator>();
    }
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown("up"))
        {
            m_Anim.SetBool("punch", true);
            timer = 0;
            timer += Time.deltaTime;
            if (timer < 1.0f && Input.GetKeyDown("down"))
            {
                m_Anim.SetBool("punch2", true);
            }
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攻撃アニメーションの途中から連続攻撃用のモーションに遷移させる場合は、AnimatorController の編集画面から StateMachineBehaviour スクリプトを作成して、そのなかで連続攻撃受付開始/終了管理用のbool変数の値を切り替えるのも一案です。

以前試した記事があるのでご参考まで。
(Unityをさわりはじめて間もない時期に書いた記事なので、分かりにくいところがあるかもしれません)

[アニメーション] 素手と武器の攻撃モーションを付けてみた(連続攻撃もあるよ) [Unity3D] : ねぎたまらぼ(Unity, ゲーム制作)
http://negi-lab.blog.jp/archives/11248936.html

また、似たような考え方ですが、AnimationClipを編集できるのなら、そのなかにイベントを挿入する方法もあるかと思います。

アニメーションイベントの使用 - Unity マニュアル
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/animeditor-AnimationEvents.html

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if (Input.GetKeyDown("up"))のif文内には「upボタンを押した瞬間のフレーム」しか入りません。
つまり次のフレームにはもうif文外に離脱し、従ってif (timer < 1.0f && Input.GetKeyDown("down"))の行にはまず到達しないことになります。
(逆を言えばupとdownを同一フレームで押せば動くかと)

timerInput.GetKeyDown("down")の処理を上手いことif (Input.GetKeyDown("up"))の外に出してみてください。

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