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ue4 イベントtickの代わりになるノード

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maikel

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イベントtickはbeginplayを時間区切りで実行するようなかんじですよね。
なので、一度実行し始めるとそのまま実行され続けます。
https://gyazo.com/9280bdcfe9fa2eda93bcca4a6e36ab58

チャージするような機能を作りたいのですが、
離れると時間を止めたり、近づくとまた動いたり、時間の動きをある程度制御したいのですが、
代わりのタイムを測る、しかも制御しやすい、タイム専門のノードってないでしょうか? 

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回答 1

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イベントtickはbeginplayを時間区切りで実行するようなかんじですよね。

こちらはBeginPlayを定期的に発行しているわけではないので正確には☓です。
tickは定期的に呼ばれる専用のイベントでBeginPlayはそのアクタなどが生成された際に最初に呼ばれる専用のイベントになります

チャージするような機能を作りたいのですが、
離れると時間を止めたり、近づくとまた動いたり、時間の動きをある程度制御したいのですが、
代わりのタイムを測る、しかも制御しやすい、タイム専門のノードってないでしょうか? 

もう少し具体的にやりたいことがあると回答しやすいです。
チャージと時間を止めたり動かしたりはまったく別の組み方になりそうなので

時間を元に何かを動かすっていうのであればTimelineとかが思いつきますが…

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  • 2018/04/30 00:29

    先に、もうちょっと詳しく説明します。
    コンクエストのような仕組みを作っています。
    https://gyazo.com/6e287e0ff454bd55e84e8aee42acdc78

    ノードは、こんな感じです。
    https://gyazo.com/988ba7fc85522ae8594e3ccabccb299a

    離れた時にウィジェットを解除したいのですが、EventTickだと毎秒で実行され続けます。
    https://gyazo.com/ad1002370069d74b3c2732e24893f73e
    これを直したいんです。

    キャンセル

  • 2018/04/30 00:42

    以前も似たような回答をしたような気もするのですが…
    BeginOverlapイベントでプレイヤー侵入を検知し、フラグを建ててTickで加算
    EndOverlapイベントでプレイヤー離脱を検知して、フラグを折ってTickで加算処理を止めれば良いです。
    分岐はTick内でBranchノードを使ってフラグを接続してください

    キャンセル

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