今Unityで2dのマルチプレイヤーゲームを作っています
そこで質問です
isLocalPlayerでDashのアニメーションを止めているんですがその時に一緒に書いてある画像の反転(左向きに進んでいる時はlocalScale.xを-1にし画像を左向きに、右向きに進んでいる時は1にし画像を右向きにするもの)までが止まってしまいます
どうにかして画像を反転させる方法はありませんか?
void FixedUpdate ()
{
if (!gameClear) {
if (!isLocalPlayer) {
return;
}
float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
if (x != 0) {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (x * speed, rigidbody2D.velocity.y);
Vector2 temp = transform.localScale;
temp.x = x;
transform.localScale = temp;
anim.SetBool ("Dash", true);
if (transform.position.x > mainCamera.transform.position.x - 4) {
Vector3 cameraPos = mainCamera.transform.position;
cameraPos.x = transform.position.x + 4;
mainCamera.transform.position = cameraPos;
}
Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (0, 0));
Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (1, 1));
Vector2 pos = transform.position;
pos.x = Mathf.Clamp (pos.x, min.x + 0.5f, max.x);
transform.position = pos;
} else {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, rigidbody2D.velocity.y);
anim.SetBool ("Dash", false);
}
一応全てのコードを載せときます
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;
public class PlayerScript :NetworkBehaviour
{
public float speed = 4f;
public float jumpPower = 700;
public LayerMask groundLayer;
public GameObject mainCamera;
public GameObject bullet;
public LifeScript lifeScript;
private Rigidbody2D rigidbody2D;
private Animator anim;
private NetworkAnimator netAnim;
private bool isGrounded;
private Renderer renderer;
private bool gameClear = false;
//ゲームクリアーしたら操作を無効にする
public Text clearText;
//ゲームクリアー時に表示するテキスト
void Start ()
{
anim = GetComponent<Animator> ();
netAnim = GetComponent<NetworkAnimator> ();
rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D> ();
renderer = GetComponent<Renderer> ();
}
void Update ()
{
if (!isLocalPlayer) {
return;
}
isGrounded = Physics2D.Linecast (
transform.position + transform.up * 1,
transform.position - transform.up * 0.05f,
groundLayer);
//ジャンプさせない
if (!gameClear) {
if (Input.GetKeyDown ("space")) {
if (isGrounded) {
netAnim.SetTrigger ("Jump");
isGrounded = false;
rigidbody2D.AddForce (Vector2.up * jumpPower);
}
}
}
float velY = rigidbody2D.velocity.y;
bool isJumping = velY > 0.1f ? true : false;
bool isFalling = velY < -0.1f ? true : false;
anim.SetBool ("isJumping", isJumping);
anim.SetBool ("isFalling", isFalling);
//弾を打たせない、ゲームオーバーにさせない
if (!gameClear) {
if (Input.GetKeyDown ("left ctrl")) {
netAnim.SetTrigger ("Shot");
Instantiate (bullet, transform.position + new Vector3 (0f, 1.2f, 0f), Quaternion.identity);
}
if (gameObject.transform.position.y < Camera.main.transform.position.y - 8) {
lifeScript.GameOver ();
}
}
}
void FixedUpdate ()
{
//左右に移動させない MainCameraを動かさない
if (!gameClear) {
if (!isLocalPlayer) {
return;
}
float x = Input.GetAxisRaw ("Horizontal");
if (x != 0) {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (x * speed, rigidbody2D.velocity.y);
Vector2 temp = transform.localScale;
temp.x = x;
transform.localScale = temp;
anim.SetBool ("Dash", true);
if (transform.position.x > mainCamera.transform.position.x - 4) {
Vector3 cameraPos = mainCamera.transform.position;
cameraPos.x = transform.position.x + 4;
mainCamera.transform.position = cameraPos;
}
Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (0, 0));
Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint (new Vector2 (1, 1));
Vector2 pos = transform.position;
pos.x = Mathf.Clamp (pos.x, min.x + 0.5f, max.x);
transform.position = pos;
} else {
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (0, rigidbody2D.velocity.y);
anim.SetBool ("Dash", false);
}
} else {
//クリアーテキストを表示
clearText.enabled = true;
//アニメーションは走り
anim.SetBool ("Dash", true);
//右に進み続ける
rigidbody2D.velocity = new Vector2 (speed, rigidbody2D.velocity.y);
//5秒後にタイトル画面へ戻るCallTitleメソッドを呼び出す
Invoke ("CallTitle", 5);
}
}
void OnCollisionEnter2D (Collision2D col)
{
if (!gameClear) {
if (col.gameObject.tag == "Enemy") {
StartCoroutine ("Damage");
}
}
}
IEnumerator Damage ()
{
gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer ("PlayerDamage");
int count = 10;
while (count > 0) {
renderer.material.color = new Color (1, 1, 1, 0);
yield return new WaitForSeconds (0.05f);
renderer.material.color = new Color (1, 1, 1, 1);
yield return new WaitForSeconds (0.05f);
count--;
}
gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer ("Player");
}
void OnTriggerEnter2D (Collider2D col)
{
//タグがClearZoneであるTriggerにぶつかったら
if (col.tag == "ClearZone") {
//ゲームクリアー
gameClear = true;
}
}
void CallTitle ()
{
//タイトル画面へ
Application.LoadLevel ("Title");
}
}
状況がわかりやすいよう画像を追加しました
このような感じで右の画面はキャラクターが左に走っていますが左の画面だとキャラクターが左を向いて走らなくなります
つまりクライアント側でホスト側のキャラの向きが反映されないということです(ホスト側でもそうなります)
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checkベストアンサー
+1
transform.localScaleが同期されていないのだと思います。
(NetworkTransformが付いていても恐らく対象外になっている)
左右が切り替わったタイミングでRPCをコールするのがスマートかと思います。
参考:How To Sync Scale in UNET - Unity Answers
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sakura_hana
2018/03/15 14:35
状況がよくわかりません。このソースだけだと「自キャラが移動中は画像反転する、停止中は反転処理は行われない」「相手キャラは何もしない(移動も画像反転もしない)」と挙動します。あとは他のコンポーネントで何のパラメータを伝えているか(通信しているか)により見え方が変わります。この辺りを再確認してみてください。