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RigidbodyをアタッチしたらRigidbody.rotationを使う?

lamp

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投稿2018/02/22 11:26

こちらのサイトを見て
http://www.f-sp.com/entry/2017/09/06/181854

Rigidbodyをアタッチしたゲームオブジェクトの姿勢を変更したい場合には、 Transform.rotationではなく、Rigidbody.rotationを変更します。

とあったのですがTransform.rotationは使えないのでしょうか。
Transform.rotationを使っても結果は同じような気がするのですが。

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回答2

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rb.transform.Rotate(0, -3f, 0);

というように使いたいと思います。

投稿2018/02/23 01:38

lamp

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Bongo

2018/02/24 04:22

Rotateのような使い勝手にする案を先の回答に追加しました。
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ベストアンサー

リファレンスによると、

Rigidbody.rotation allows you to get and set the rotation of a Rigidbody using the physics engine. If you change the rotation of a Rigidbody using Rigidbody.rotation, the transform will be updated after the next physics simulation step. This is faster than updating the rotation using Transform.rotation, as the latter will cause all attached Colliders to recalculate their rotation relative to the Rigidbody.

Rigidbody.rotationによって、物理エンジンによるRigidbodyの回転を取得・設定できます。Rigidbody.rotationによりRigidbodyの回転を変更した場合、transformは次回の物理シミュレーションステップの後に更新されます。この方法はTransform.rotationでの回転更新よりも高速です。Transform.rotationによる回転更新の場合、アタッチされているすべてのColliderについて、Rigidbodyに対する相対回転の再計算が発生するためです。

とのことでした。Transform.rotationによる回転は明確に禁止されているわけではないようですが、やや非効率的になる様子ですね。

[追記]

確かにRotateが使えないのは不便かもしれませんね。下記のようなスクリプトを作ってみるのはいかがでしょう?

C#

1using UnityEngine; 2 3public static class RigidbodyExtensions 4{ 5 /// <summary> 6 /// Rigidbodyを回転します。 7 /// </summary> 8 /// <param name="rigidbody">回転対象のRigidbody。</param> 9 /// <param name="eulerAngles">オイラー角による回転量。</param> 10 /// <param name="relativeTo"><c>Space.Self</c>の場合はRigidbodyのローカル軸に対して、<c>Space.World</c>の場合はワールド軸に対して回転を適用します。</param> 11 /// <param name="isMovingMode"><c>true</c>の場合は、rotationへの回転設定の代わりにMoveRotationを使用して回転します。</param> 12 public static void Rotate( 13 this Rigidbody rigidbody, 14 Vector3 eulerAngles, 15 Space relativeTo = Space.Self, 16 bool isMovingMode = false) 17 { 18 rigidbody.Rotate(Quaternion.Euler(eulerAngles), relativeTo, isMovingMode); 19 } 20 21 /// <summary> 22 /// Rigidbodyを回転します。 23 /// </summary> 24 /// <param name="rigidbody">回転対象のRigidbody。</param> 25 /// <param name="xAngle">X軸周り回転量。</param> 26 /// <param name="yAngle">Y軸周り回転量。</param> 27 /// <param name="zAngle">Z軸周り回転量。</param> 28 /// <param name="relativeTo"><c>Space.Self</c>の場合はRigidbodyのローカル軸に対して、<c>Space.World</c>の場合はワールド軸に対して回転を適用します。</param> 29 /// <param name="isMovingMode"><c>true</c>の場合は、rotationへの回転設定の代わりにMoveRotationを使用して回転します。</param> 30 public static void Rotate( 31 this Rigidbody rigidbody, 32 float xAngle, 33 float yAngle, 34 float zAngle, 35 Space relativeTo = Space.Self, 36 bool isMovingMode = false) 37 { 38 rigidbody.Rotate(Quaternion.Euler(xAngle, yAngle, zAngle), relativeTo, isMovingMode); 39 } 40 41 /// <summary> 42 /// Rigidbodyを回転します。 43 /// </summary> 44 /// <param name="rigidbody">回転対象のRigidbody。</param> 45 /// <param name="axis">回転軸。</param> 46 /// <param name="angle">回転量。</param> 47 /// <param name="relativeTo"><c>Space.Self</c>の場合はRigidbodyのローカル軸に対して、<c>Space.World</c>の場合はワールド軸に対して回転を適用します。</param> 48 /// <param name="isMovingMode"><c>true</c>の場合は、rotationへの回転設定の代わりにMoveRotationを使用して回転します。</param> 49 public static void Rotate( 50 this Rigidbody rigidbody, 51 Vector3 axis, 52 float angle, 53 Space relativeTo = Space.Self, 54 bool isMovingMode = false) 55 { 56 rigidbody.Rotate(Quaternion.AngleAxis(angle, axis), relativeTo, isMovingMode); 57 } 58 59 /// <summary> 60 /// Rigidbodyを回転します。 61 /// </summary> 62 /// <param name="rigidbody">回転対象のRigidbody。</param> 63 /// <param name="rotation">クォータニオンによる回転。</param> 64 /// <param name="relativeTo"><c>Space.Self</c>の場合はRigidbodyのローカル軸に対して、<c>Space.World</c>の場合はワールド軸に対して回転を適用します。</param> 65 /// <param name="isMovingMode"><c>true</c>の場合は、rotationへの回転設定の代わりにMoveRotationを使用して回転します。</param> 66 public static void Rotate( 67 this Rigidbody rigidbody, 68 Quaternion rotation, 69 Space relativeTo = Space.Self, 70 bool isMovingMode = false) 71 { 72 var newRotation = relativeTo == Space.Self ? rigidbody.rotation * rotation : rotation * rigidbody.rotation; 73 if (isMovingMode) 74 { 75 rigidbody.MoveRotation(newRotation); 76 } 77 else 78 { 79 rigidbody.rotation = newRotation; 80 } 81 } 82}

これで下図のように、RigidbodyにRotateメソッドが追加されたかのように使えるかと思います。

プレビュー

※おそらくちゃんと回転してくれるとは思いますが、もし動作がおかしいなどありましたらお知らせください。

投稿2018/02/22 20:19

編集2018/02/24 04:21
Bongo

総合スコア10807

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lamp

2018/02/23 00:44

回答ありがとうございます。 効率を考えるとRigidbody.rotationのほうを選択するのがよさそうですね。
lamp

2018/02/25 03:16

rb.rotation ならぬ rb.Rotate まで作っていただいて大変ありがとうございます。
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