回答編集履歴
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使い勝手の改善案を追記
answer
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__Rigidbody.rotationによって、物理エンジンによるRigidbodyの回転を取得・設定できます。Rigidbody.rotationによりRigidbodyの回転を変更した場合、transformは次回の物理シミュレーションステップの後に更新されます。この方法はTransform.rotationでの回転更新よりも高速です。Transform.rotationによる回転更新の場合、アタッチされているすべてのColliderについて、Rigidbodyに対する相対回転の再計算が発生するためです。__
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とのことでした。Transform.rotationによる回転は明確に禁止されているわけではないようですが、やや非効率的になる様子ですね。
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とのことでした。Transform.rotationによる回転は明確に禁止されているわけではないようですが、やや非効率的になる様子ですね。
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### [追記]
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確かにRotateが使えないのは不便かもしれませんね。下記のようなスクリプトを作ってみるのはいかがでしょう?
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```C#
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using UnityEngine;
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public static class RigidbodyExtensions
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{
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/// <summary>
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/// Rigidbodyを回転します。
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/// </summary>
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/// <param name="rigidbody">回転対象のRigidbody。</param>
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/// <param name="eulerAngles">オイラー角による回転量。</param>
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/// <param name="relativeTo"><c>Space.Self</c>の場合はRigidbodyのローカル軸に対して、<c>Space.World</c>の場合はワールド軸に対して回転を適用します。</param>
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+
/// <param name="isMovingMode"><c>true</c>の場合は、rotationへの回転設定の代わりにMoveRotationを使用して回転します。</param>
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public static void Rotate(
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+
this Rigidbody rigidbody,
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+
Vector3 eulerAngles,
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+
Space relativeTo = Space.Self,
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+
bool isMovingMode = false)
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+
{
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+
rigidbody.Rotate(Quaternion.Euler(eulerAngles), relativeTo, isMovingMode);
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+
}
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+
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+
/// <summary>
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+
/// Rigidbodyを回転します。
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+
/// </summary>
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+
/// <param name="rigidbody">回転対象のRigidbody。</param>
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/// <param name="xAngle">X軸周り回転量。</param>
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+
/// <param name="yAngle">Y軸周り回転量。</param>
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+
/// <param name="zAngle">Z軸周り回転量。</param>
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+
/// <param name="relativeTo"><c>Space.Self</c>の場合はRigidbodyのローカル軸に対して、<c>Space.World</c>の場合はワールド軸に対して回転を適用します。</param>
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+
/// <param name="isMovingMode"><c>true</c>の場合は、rotationへの回転設定の代わりにMoveRotationを使用して回転します。</param>
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+
public static void Rotate(
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+
this Rigidbody rigidbody,
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float xAngle,
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float yAngle,
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float zAngle,
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+
Space relativeTo = Space.Self,
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+
bool isMovingMode = false)
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+
{
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+
rigidbody.Rotate(Quaternion.Euler(xAngle, yAngle, zAngle), relativeTo, isMovingMode);
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+
}
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+
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+
/// <summary>
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+
/// Rigidbodyを回転します。
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+
/// </summary>
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+
/// <param name="rigidbody">回転対象のRigidbody。</param>
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+
/// <param name="axis">回転軸。</param>
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+
/// <param name="angle">回転量。</param>
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+
/// <param name="relativeTo"><c>Space.Self</c>の場合はRigidbodyのローカル軸に対して、<c>Space.World</c>の場合はワールド軸に対して回転を適用します。</param>
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+
/// <param name="isMovingMode"><c>true</c>の場合は、rotationへの回転設定の代わりにMoveRotationを使用して回転します。</param>
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public static void Rotate(
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+
this Rigidbody rigidbody,
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+
Vector3 axis,
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float angle,
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Space relativeTo = Space.Self,
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+
bool isMovingMode = false)
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+
{
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+
rigidbody.Rotate(Quaternion.AngleAxis(angle, axis), relativeTo, isMovingMode);
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+
}
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+
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+
/// <summary>
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+
/// Rigidbodyを回転します。
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+
/// </summary>
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+
/// <param name="rigidbody">回転対象のRigidbody。</param>
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/// <param name="rotation">クォータニオンによる回転。</param>
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/// <param name="relativeTo"><c>Space.Self</c>の場合はRigidbodyのローカル軸に対して、<c>Space.World</c>の場合はワールド軸に対して回転を適用します。</param>
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+
/// <param name="isMovingMode"><c>true</c>の場合は、rotationへの回転設定の代わりにMoveRotationを使用して回転します。</param>
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public static void Rotate(
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+
this Rigidbody rigidbody,
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Quaternion rotation,
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Space relativeTo = Space.Self,
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+
bool isMovingMode = false)
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+
{
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+
var newRotation = relativeTo == Space.Self ? rigidbody.rotation * rotation : rotation * rigidbody.rotation;
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if (isMovingMode)
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+
{
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+
rigidbody.MoveRotation(newRotation);
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+
}
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+
else
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+
{
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+
rigidbody.rotation = newRotation;
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+
}
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+
}
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+
}
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+
```
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これで下図のように、RigidbodyにRotateメソッドが追加されたかのように使えるかと思います。
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※おそらくちゃんと回転してくれるとは思いますが、もし動作がおかしいなどありましたらお知らせください。
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