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Unityでbouncinessを変更する方法

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amery

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OnCollisionEnter2D(Collision2D col)で衝突したオブジェクトの跳ね返り度合を変更したいのですが、
↓を見ると、col.material.bouncinessで変更できそうですが、記事が古いのか今はCollision2Dにmaterialメンバは無さそうです。

https://answers.unity.com/questions/14242/how-to-change-physics-material-of-a-colider-in-run.html

bouncinessの変更は可能でしょうか?

◆環境
Unity2017.3.1f1

◆追記:試したこと
以下のように0にしてみましたが、跳ね返り続けるので恐らく変わってなさそうです。

    void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) {
        PolygonCollider2D pc2d = col.transform.GetComponent<PolygonCollider2D>();
        pc2d.sharedMaterial.bounciness = 0;
    }


以下のようにすると read-only だとエラーが出てしまいました。

    void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) {
        PolygonCollider2D pc2d = col.transform.GetComponent<PolygonCollider2D>();
        pc2d.bounciness = 0f;
    }
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checkベストアンサー

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リファレンスによると、Colliderはmaterialが存在しますが、Collider2DにはsharedMaterialしかないようですね。
bouncinessというプロパティもありましたが、これは取得のみのようです。設定するにはsharedMaterialのbouncinessを操作することになりそうですが、sharedMaterialを操作すると同じマテリアルを共有する他のオブジェクトにも影響が及んでしまうでしょうね...
Colliderのmaterialプロパティなら、自動的にマテリアルが複製されて他のオブジェクトに影響は及ばないようですが、Collider2Dの場合は適宜自前でマテリアルを複製してやる必要があるかもしれません。
How to change material friction from code for a circle collider 2d? - Unity Answersがご参考になりそうです。

 [追記]

追記いただいた現象についてちょっと調べてみました。

まずChange a Collider 2D physics material at runtime? - Unity Answersによると、sharedMaterialの変更は自動的には反映されず、一旦コライダーのenabledをfalseにし、再度trueに戻してやる必要があるようです。

次に、OnCollisionEnter2D内でボールの速度を見てみたところ、すでに跳ね返り後の速度になっていました。この挙動はUnity - Manual: Execution Order of Event Functionsの解説とも合致していて、OnCollision系メソッドが呼ばれるのは物理状態更新後のタイミングだそうです。
ですので、仮に先に申し上げたようにsharedMaterialのbouncinessを変更し、コライダーのenabledをfalseにし、再度trueに戻したとしても、新しい反発係数が適用されるのは次回の衝突時になるようですね。
bouncinessを変更したその時の跳ね返りも新しい反発係数を適用するには、結局AddForceで過剰分・不足分の力積を加えて補正してやることになりそうです。

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Collider2D), typeof(Rigidbody2D))]
public class BallController : MonoBehaviour {

    private Collider2D collider;
    private Rigidbody2D rigidbody;

    public void Start()
    {
        // あらかじめCollider2DとRigidbody2Dを取得しておく
        this.collider = this.GetComponent<Collider2D>();
        this.rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody2D>();

        // マテリアルを複製し、sharedMaterialの変更が他へ及ばないようにする
        var material = this.collider.sharedMaterial;
        var newMaterial = new PhysicsMaterial2D(material.name + " (Instance)");

        newMaterial.bounciness = material.bounciness;
        newMaterial.friction = material.friction;
        this.collider.sharedMaterial = newMaterial;
    }

    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
    {
        var material = this.collider.sharedMaterial;
        var currentBounciness = material.bounciness; // 現在の反発係数
        var nextBounciness = 0.5f; // 新しい反発係数

        // 今回の衝突で加わった法線方向の力積の総和を求める
        var impulse = Vector2.zero;

        foreach (var contact in coll.contacts)
        {
            impulse += contact.normalImpulse * contact.normal;
        }

        // sharedMaterialのbouncinessを変更し、colliderのenabledを切り替えて変更を適用させる
        material.bounciness = nextBounciness;
        this.collider.enabled = false;
        this.collider.enabled = true;

        // 上記のみでは現在の跳ね返りには新しい反発係数が適用されないので、差分を補償する追加の力積をrigidbodyに加える
        var extraImpulse = ((nextBounciness - currentBounciness) / (1.0f + currentBounciness)) * impulse;

        this.rigidbody.AddForce(extraImpulse, ForceMode2D.Impulse);
    }
}

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  • 2018/02/12 08:26

    衝突後にOnCollisionEnter2Dが呼ばれるのですね。確かにそれだとマテリアルを更新しても実現できそうにないですね。ありがとうございます。

    キャンセル

0

Rigidbody2D.AddForce()を使ってやりたいことの代替はできることが分かりました。
が、Bouncinessの変更方法は引き続き募集中です。

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