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Unity instantiateの子オブジェクトから親オブジェクトを参照するには

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vanitier

score 28

親オブジェクトからinstantiateで子オブジェクトのcloneを作っているんですが

その子オブジェクトのスクリプトから親側の値を参照しようとするとエラーになってしまいます。

親からinstantiate製の子オブジェクトにはどうやって値を渡せばいいのでしょうか?
コード
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Player : MonoBehaviour {

    public GameObject[]   fireObjectList;

    public bool destroy = false;
    
    void Update () {
        Transform goFire = transform.Find ("Muzzle");
        if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) {
            foreach (GameObject fireObject in fireObjectList) {
                GameObject go = Instantiate (fireObject, new Vector3 (goFire.position.x, goFire.position.y, 0),
                                             Quaternion.identity) as GameObject;
                go.transform.parent = transform;
            }

            if (Input.GetButtonUp ("Fire1")) {
                destroy = true;
            } else {
                destroy = false;
            }
        }
    }
}
コード using UnityEngine; using System.Collections; public class FireObject : MonoBehaviour {     Player player;     void Awake () {                 player = GetComponent<Player> ();         }     // Update is called once per frame     public void Update () {         if (player.destroy) {         Destroy (this.gameObject);         }     } }
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回答 2

checkベストアンサー

0

質問のソースでの回答なら、

void Awake()
{
    player = this.transform.parent.GetComponent<Player>();
}

正直、方法はいくらでも...

あと、

go.transform.parent = transform;
は古い機能なので、
go.transform.SetParent(this.transform);
としてください、みたいな警告でてないですか?

で。

もひとつ、余計なお世話かもしれませんが、

public bool destroy = false;

public bool destroy { get ;private set; }

void Start()
{
destroy = false;
}

とか、参照できても変更不可にする、みたいな。

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  • 2015/06/13 17:30

    無事に値を渡すことができました!

    追記して頂いた値を自動で戻すような処理は初めて知りました。
    今後使っていきたいと思います。

    ありがとうございます。

    キャンセル

0

追加、
Awake()だと、子になる前に走るから、早すぎてnullになるもよう。
Start()でいいです。

if (Input.ButttonUp("Fire1")) {
}

スコープがおかしいです。

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  • 2015/06/13 17:35

    なるほど、どうにもAwakeを多用しがちでこれは盲点でした。

    これからStartとセットで考えていきたいと思います。

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