UnityのProfilerで表示されているCallsの値と、Totalの値の関係性がわからないので
どなたか教えてください。
参考にしたサイト
Unity公式
プロファイラー概要 > CPU Usage Profiler
ここでは、数字の見方が説明されていますが
Total(ないしSelf)とCallsの関係性が説明されていません。
これは、たとえば
Calls==10だとしたら
10回呼ばれた結果がTotalの値
という認識で間違いないでしょうか?
よろしくお願いいたします。
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ベストアンサー
Calls : フレーム内で関数が呼ばれた回数
Self : 関数の処理負荷
Total : 関数の処理負荷 + 外部の関数を呼んでいる場合、外部の関数を合わせた処理負荷
なので「Calls==10だとしたら10回呼ばれた結果が関数だけの処理ならSelfの値、関数完了までにすべて呼ばれた処理はTotalの値」になるはずです。
(追記)検証してみました
Calls、Self、Totalの関係を検証してみました。
▼検証環境
Unity 2017.3.0p3
▼検証内容
テスト1回目 重い処理を1度実行 [関数名 AddOnce()]
テスト2回目 重い処理を2度続けて実行 [関数名 AddTwice()]
上記2度のテストでCalls、Self、Totalの関係性を調査しました。
※ 検証しやすいようにCoroutineを使っています。
※ AddOnce()、AddTwice()共にAddMethod()という重い処理を呼ぶ構成です。
▼検証結果
思っていたのと同じ結果です。
・Calls==10だとしたらSelf、Total共に合算の負荷が表示される
・関数だけの処理ならSelfに表示
・関数+外部関数を含めた処理ならTotalに表示
AddOnce()実行結果
AddOnce内ではAddMethod()を呼んでいるだけなのでSelfが0.2。ほんとは0のはずですがAddTwice()の結果から誤差かと思います。
AddTwice()実行結果
AddTwice()内ではAddMethod()を2回呼んでいるので、AddMethod()のCallsが2に増えているのでCalls数は合ってます。そして、Selfが0、TotalがAddOnce()時のほぼ2倍なので合算で間違いないと思います。AddOnce()と誤差がありますが、EditorOverheadの値も違うので色々なものが影響していると思います。
▼検証コード
C#
1using System.Collections; 2using UnityEngine; 3 4public class ProfilerTest : MonoBehaviour 5{ 6 IEnumerator Start() 7 { 8 yield return new WaitForSeconds(1); 9 AddOnce(); 10 //AddTwice(); 11 } 12 13 void AddOnce() 14 { 15 AddMethod(); 16 } 17 18 void AddTwice() 19 { 20 AddMethod(); 21 AddMethod(); 22 } 23 24 void AddMethod() 25 { 26 var c = 0; 27 for (int i = 0; i < 500000; i++) 28 { 29 c += i; 30 } 31 32 ShowConsole(c); 33 } 34 35 void ShowConsole(int count) 36 { 37 Debug.Log(count.ToString()); 38 } 39} 40
最後に
なぜ、「なるはずです」なのか?
検証していないからです。ですが、それなりの自信があるので回答させていただきました。
ProfilerのCPU Hierarchyはフレーム内に処理が収まっているかを確認する為のものです。収まらなければ処理落ち、収まればスムーズに動きます。もしSelfとTotalの値が合算でない場合を想像してみてください。フレームに収まらない処理をProfilerで見つけるのがかなり困難になります。なのでドキュメントに載せない。合算で当たり前なのかもしれません。
ですが、necosさんが疑問に思う姿勢はすごく正しいことだと思います。当たり前はとても怖いです。
なので今回検証することにしました。今回の検証でスッキリしていただけましたら幸いです。
投稿2018/01/31 14:57
編集2018/02/02 04:00総合スコア1724
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2018/02/01 02:14 編集
2018/02/01 14:44
2018/02/02 02:53