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SpriteKitでのタッチ判定について

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oro

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SpriteKitで動いている画像にタッチ判定をつけて,タッチされると表示されている文字が変化するようにしたいのですが,タッチ判定が出ません.touchesBeganに問題があるとは思うのですが,初心者ということもあり,どこが問題なのかすら分からない状況です.
いくつか調べてみたのですが,解決しなかったので投稿させていただきました.
以下にソースコードを貼ります.
よろしくお願い致します.

,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
import SpriteKit
import GameplayKit

class GameScene: SKScene {

let msgLabel = SKLabelNode(fontNamed: "Chalkduster")
var msg:String = "テスト"

let myimage = SKSpriteNode(imageNamed: "22.JPG")

let randomSource = GKARC4RandomSource()

override func didMove(to view: SKView) {

self.backgroundColor = UIColor.black

msgLabel.text = msg
msgLabel.fontSize = 36
msgLabel.position = CGPoint(x: 320, y: 1000)

self.addChild(msgLabel)

self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: self.frame)

newmove()
}

func newmove() {

let myimage = SKSpriteNode(imageNamed: "22.JPG")
myimage.size = CGSize(width:200, height:200)

let wx = randomSource.nextInt(upperBound: 440) + 100
let wy = randomSource.nextInt(upperBound: 200) + 800
myimage.position = CGPoint(x: wx, y: wy)
myimage.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 45)

myimage.physicsBody?.velocity = CGVector(dx:20,dy:50)

// 重力を無視する
myimage.physicsBody?.affectedByGravity = false

// 空気抵抗を無視する
myimage.physicsBody?.linearDamping = 0

myimage.physicsBody?.restitution = 0.85

myimage.physicsBody?.friction = 0.2

self.addChild(myimage)

}

func touchDown(atPoint pos : CGPoint) {

}

func touchMoved(toPoint pos : CGPoint) {

}

func touchUp(atPoint pos : CGPoint) {

}

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {

for touch in touches{

let location = touch.location(in: self)
let touchNodes = self.nodes(at: location)

for tnodes in touchNodes{
if  tnodes == myimage{
msg = "狙い通り"
msgLabel.text = msg

}
}
}
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
// Called before each frame is rendered
}
}
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,

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回答 1

0

私も初心者なので上手に説明は出来ませんが・・
思い出しがてら回答させていただきます。
Nodeに名前を付けて判定させるのと for touch: AnyObject in touches 
を追加してます。イメージ名とか座標など少し変えちゃいましたが
こんな感じでどうでしょうか・・

import SpriteKit
import GameplayKit

class GameScene: SKScene {

    let msgLabel = SKLabelNode(fontNamed: "Chalkduster")
    var msg:String = "テスト"

    var myimage = SKSpriteNode(imageNamed: "missile")

    let randomSource = GKARC4RandomSource()

    override func didMove(to view: SKView) {

        self.backgroundColor = UIColor.black

        msgLabel.text = msg
        msgLabel.fontSize = 36
        msgLabel.position = CGPoint(x: 220, y: 200)

        self.addChild(msgLabel)

        self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: self.frame)

        newmove()
    }

    func newmove() {
        let myimage = SKSpriteNode(imageNamed: "missile")
        myimage.name = "myimage"
        myimage.size = CGSize(width:200, height:200)

        let wx = randomSource.nextInt(upperBound: 140) + 100
        let wy = randomSource.nextInt(upperBound: 100) + 100
        myimage.position = CGPoint(x: wx, y: wy)
        myimage.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 45)

        myimage.physicsBody?.velocity = CGVector(dx:20,dy:50)

        // 重力を無視する
        myimage.physicsBody?.affectedByGravity = false

        // 空気抵抗を無視する
        myimage.physicsBody?.linearDamping = 0

        myimage.physicsBody?.restitution = 0.85

        myimage.physicsBody?.friction = 0.2

        self.addChild(myimage)

    }

    func touchDown(atPoint pos : CGPoint) {

    }

    func touchMoved(toPoint pos : CGPoint) {

    }

    func touchUp(atPoint pos : CGPoint) {

    }

    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {

        for touch: AnyObject in touches {
            let location = touch.location(in: self)
            let touchedNode = self.atPoint(location)
            if let name = touchedNode.name {
                if name == "myimage" {
                    msg = "狙い通り"
                    msgLabel.text = msg

                }
            }
        }
    }
    override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
        // Called before each frame is rendered
    }
}

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